Система игры в штосс. Азартная карточная игра Штосс (Стос, Фараон)

«Фараон» – старейшая карточная игра, которая была известна в Европе еще в XVI веке. В России игра получила широкое распространение в XVIII. В записках Екатерины Великой встречается упоминание об этой игре.

В начале XIX века «Фараон» был вытеснен более популярной разновидность игры - « Штоссом». Известно, что сам Пушкин был большим поклонником этой карточной игры.

«Фараон» относится к разряду банковых игр. Выигрыш здесь полностью зависит от случая, искусство игрока здесь не имеет никакого значения.

Правила игры в Фараон

В игре принимали участие двое игроков. Один из играющих – «банкомет» первым объявлял ставку. Второй игрок – «понтер» заявлял, на какую сумму денег он играет. При этом «банкомет» мог играть «мирандолем» (не увеличивать начальную ставку) или «поставить на руте» (увеличить ставку). Ставка, которая увеличивалась , называлась «пароли», увеличенная – «пароли-де».

После того как все ставки были сделаны, «понтер» называл карту, на которую он ставил. «Банкомет» начинал «метать банк»: раскладывал колоду направо и налево. Если указанная карта ложилась справа от «банкомета», то банк забирал он, когда слева – то «понтер».

Игра велась двумя колодами карт по 52 листа от 2 до Туза. Игра продолжалась до тех пор, пока банк полностью не проигрывался «банкометом» или же «понтер» продолжал делать ставки.

В повести «Пиковая дама», во избежание шулерства, игра велась новыми картами – «каждый распечатал свою колоду». Когда игра велась между малознакомыми людьми, правила немного менялись. В повести Герман не называл своей карты, а просто выбирал ее из колоды и клал на стол рубашкой вверх. Чекалинский не знал, на какую карту ставит «понтер».

«Банкомет» начинал раскладывать колоду, и когда карта, выбранная «понтером», выходила, то он открывал свою.

По воспоминаниям современников Пушкина, основной сюжет «Пиковой дамы» не является полностью выдуманным. Александр Сергеевич , что С.Г. Голицын, однажды проигравшись в пух и прах, пришел к бабке просить денег на игру. Денег в долг он не получил, вместо этого старуха назвала ему три карты. Внук поставил на эти карты и полностью отыгрался.

В повести Пушкина катастрофа в игре произошла тогда, когда Герман ошибся, и вместо Туза достал из колоды Пиковую Даму.

Из всех прозаических произведений Пушкина именно «Пиковая дама» имела успех у читателей.

Источники:

  • Немного о "Пиковой даме" Пушкина
  • Правила игры в Штосс
  • Карточная игра Штосс правила

Блек Джек - одна из самых популярных и известных карточных игр в мире. Ее правила просты и понятны, а по азарту она не уступает покеру.

Вам понадобится

  • - карты

Инструкция

Если игра происходит в казино, то игроки ставки на боксы. На одном боксе могут от одного до трех игроков. Все решения принимает . Ставка каждого игрока на боксе не должна быть меньше минимума, а общая ставка игроков не должна превышать максимум стола. Каждый игрок может играть на любом количестве боксов.

В начале игры дилер раздает две игрокам и одну себе. Игрок может остановиться, либо продолжить набор карт. После того, как все игроки приняли решение, дилер набирает карты себе. Дилер обязан брать карту до 16 очков включительно, а на 17 и более карт остановиться. По итогу набора карт, дилер определяет и оплачивает или забирает ставки. Если у дилера и игрока одинаковая сумма очков, то ставка не проигрывает, и не выигрывает.

При подсчете очков все карты - валет, дама, король, имеют достоинство 10 очков. Карты от двойки до десятки соответствуют своему номиналу. Туз считается как 1 или 11 очков. Блек Джек - это комбинация из двух первоначально розданных карт: туз и любая карта достоинством 10 очков. Блек Джек выигрывает всегда, за исключением тех случаев, когда и у дилера Блек Джек. В такой ситуации ставка игрока остается прежней и не сгорает.

Если у дилера первая карта - туз, он может предложить игрокам застраховаться от возможного Блек Джека у дилера. Сумма страховки не должна превышать половину ставки игрока. Если у дилера выпадает Блек Джек, ставки игрока проигрывают, а страховка оплачивается из расчета 2 к 1. В остальных случаях страховка проигрывает.

До сдачи третьей карты, игрок может отказаться от дальнейшей игры (сделать Surrender). При этом он проигрывает половину своей ставки.

Источники:

  • Какая карточная игра самая популярная? Ответ на вопрос к игре

Если вы решили пригласить гостей, то будьте готовы к тому, что их нужно будет не только накормить, но и развлечь. Игра в "Записки " может прекрасно поднять настроение вам и вашим гостям.

Инструкция

Играть может любое количество людей (желательно от трех, но можно и вдвоем). Каждому участнику раздается небольшой листок)примерно 1/4 , разрезанного вдоль) и ручка, фломастер или карандаш. Все садятся в круг, и игра начинается.

Итак, для начала каждый отвечает на своем листке на вопрос "Кто?" (каждый сам придумывает себе героя). Листочек загибается таким образом, чтобы не было видно написанного слова и передается соседу. Постепенно листки должны складываться в гармошку.

Обменявшись листочками, участники точно так же пишут ответ на вопрос "С кем?", снова загибают ответ и меняются.

В третий раз все пишут на своих листках, что же делали вместе загаданные ими . Первые три вопроса являются основными для каждой такой игры, а вот остальные могут варьироваться, здесь все зависит от желания играющих, их фантазии и настроения. В качестве последующих вопросов могут быть: "Где?", "Во сколько?", "Как?", "Зачем?", "Насколько быстро?" и т.д. Как правило, завершает игру вопрос "Чем это закончилось?".

После того как каждый на нескольких листках сразу свой собственный мини- , участники по очереди начинают зачитывать результат. Звучит это очень смешно, потому что на в листке отвечал новый человек, поэтому в итоге получается полнейший сумбур и небывальщина. Получаются примерно такие истории: "Винни-Пух и Ален Делон воровали компот в ", "Английская и Дарт Вейдер бродили по магазинам в поисках ". Чтобы игра получилась боле захватывающей и веселой, старайтесь придумывать как можно более нестандартные на каждый вопрос.

Видео по теме

Карточные игры – это популярный способ времяпровождения в компании. Колода карт не занимает много места, и ее легко можно взять с собой в поход или поездку. Если вы уже сотни вечеров провели, склонившись над колодой, и существующие игры вам надоели, вы всегда можете придумать свою.

Инструкция

Вы можете модифицировать уже существующую игру , немного изменив ее правила. Если вы любите играть , вам наверняка известны такие игры, как «Дурак» и одна из его версий – «Подкидной ». При желании вы можете создать свою версию «Дурака», введя в обиход правило, что в игре не используются козыри, либо карта красной масти бьет аналогичную карту черной масти, а подкидывать можно до тех пор, пока у игрока, под которого ходят, не закончатся на руках карты. Измените количество карт, которое может набрать игрок: пускай их будет не шесть, а восемь или десять.

Вы можете создать игру с нуля, воспользовавшись обычной колодой карт либо нарисовав свою. Рисунок может быть любой: от забавных карикатур на ваших друзей (если в вашей компании есть художник) до репродукций картин известных мастеров эпохи Возрождения. Заламинируйте карты, чтобы они не истрепались в процессе игры.

Чтобы создать новую карточную игру, можно соединить две существующие. Попробуйте объединить игры «Дурак» и «Уно». К примеру, если у игрока осталось на руках две карты, а он не успел сказать кодовое слово (которое можно также придумать самостоятельно), то он набирает определенное количество карт из отбоя и продолжает игру.

Вы можете придумать вашей игре любые правила, которые вам придут в голову. Важно лишь, чтобы игра не была бесконечной, в ней были победившие и проигравшие, иначе она просто потеряет свой смысл. В карточную игру можно ввести (которые, к примеру, будут определять, сколько карт можно подкинуть игроку) и фишки. Также не стоит придумывать слишком сложные правила для карточной игры. Новинкой будут интересоваться в течение нескольких дней, а затем забудут ее. Обратите внимание на такие игры, как «Пень», «Зеваки», «Пьяница». Их правила просты и понятны, а популярность не падает в течение десятилетий.

Герман Стерлигов – один из первых российских мультимиллионеров, менеджер, предприниматель и политический деятель, стал известен не только благодаря своему богатому прошлому. В свое время он поразил россиян отказом от всех благ цивилизации и уходом с семьей в деревенскую глушь. Где же сегодня живет бывший мультимиллионер?

Биография

Герман Стерлигов, появившийся на свет 18 1966 года в подмосковном городке, являлся одним из соучредителей «Алисы» - первой российской товарной . В активах Стерлигова также числились и другие весьма авантюрные проекты, отличающиеся немалой долей экстравагантности. Так, им было основано некоммерческое предприятие под названием «Реестр непьющих мужиков», кроме этого, Стерлигов председательствовал в Обществе любителей древней письменности и самостоятельно основал Антикризисный расчетно-товарный .

По своим политическим взглядам Герман Стерлигов является убежденным патриотом-монархистом.

Сегодня бывший олигарх не политикой, однако утверждает, что готов встать во главе руководства конфессионально и этнически однородной Руси. В связи с этим Стерлигов неоднократно предлагал усечь территорию страны и радикально сменить ее политический курс. Женой неординарного деятеля является выпускница полиграфического института Алена, которая родила Стерлигову пятерых детей: дочь Пелагею и четырех сыновей – Сергия, Арсения, Пантелеймона и Михея. Также у Германа и Алены есть три внучки – Варвара, Ефросиния и Мария.

Место жительства

На сегодняшний день Герман Стерлигов со своей семьей проживает в подмосковном Истринском районе, куда он переехал четыре года назад из глухого Можайского , где не было ни электричества, ни нормальной дороги. Стерлигов шутливо объясняет необходимость переезда возможностью подключить на новом месте стиральную машину, которая его жене. Дочь Пелагея уже вышла замуж и покинула отчий дом, тогда как сыновья четы Стерлиговых пока проживают с родителями.

Стерлигов не отправлял своих детей в общеобразовательную школу, поэтому они обучались на дому.

Любители классической литературы и музыки, наверное, не задавались вопросом, в какую игру играл Германн из повести Пушкина и оперы Чайковского. Почитателям азартных игр это может быть интересным в первую очередь. Знатоки легко угадают в описании игры фараон или штосс — одну из старинных азартных банковых игр.

Если игроков всего двое, то есть банкомет и понтер, игра называется штосс, а если понтеров несколько, то игру называют банк или банк-стол. Название «фараон» сейчас почти не встречается. Существуют и разговорные варианты названия: «любишь-не любишь», «подрезать» и др.

Игроки и колоды:

Игроки разделяются на две категории: банкометов и понтеров. У каждого из них своя колода карт. Во времена Германна играли большой колодой в 52 листа, во второй половине XX века больше используется малая колода в 32 листа. Впрочем, возможна игра и колодой в 36 листов. Главное, чтобы колоды были одинаковыми у понтера и банкомета.

Перед игрой следует договориться о размере минимальной ставки, которая обычно называется начальным кушем. Понтер делает ставку на какую-нибудь карту по своему выбору. Эту карту он достает из своей колоды и кладет на стол, не демонстрируя банкомету. После этого игрок назначает сумму ставки, то есть куш. Для этого можно положить деньги на карту, написать или назвать куш. Если ставка понтера намного превышает ставку банкомета, то последний имеет право отказать партнеру играть по такой завышенной ставке. Если понтер не называет своей ставки, значит, он согласен играть на начальный куш.

Метка, абцуг, лоб и соник:

После выбора карты и назначения ставки понтер особым образом снимает колоду банкомета, разделяя («подрезая») ее картой на две части. По этому обычаю игра в штосе иногда неофциально называется «подрезать». После подрезки понтер уже не имеет права изменить карту или ставку. Начинается метка.

Банкомет переворачивает свою колоду лицевой стороной вверх и сдвигает верхнюю карту на полкарты вправо таким образом, что все понтеры могут видеть первую и вторую карты. В штоссе эти карты называются лоб и соник. Правило сдвигать карту именно вправо далеко не случайно: обозначение масти и достоинства карты находится обычно именно в левом верхнем углу карты, так что если сдвигать влево, то затруднительно будет определить, какая карта идет второй.

После обнаружения соника и лба понтер открывает свою карту для сравнения ее с открытыми картами в колоде банкомета. Эта колода именуется как и вся игра — штосе. Если в штоссе (колоде) первая карта (лоб) совпадает по достоинству с картой понтера, то ставку выигрывает банкомет. Масть карты не имеет значения. Пример: карта понтера — семерка бубен. Банкомет открывает семерку пик. Выигрыш банкомета. В этом случае говорят, что банкомет убил семерку или что семерка бита.

Если лоб не совпадает с картой понтера, а соник совпадает, то выигравшим считается понтер. Этот случай определяется такими карточно-жаргонными терминами: «банкомет отпустил семерку, семерка дана, семерка есть, понтер угадал семерку». Поставить карту, которая совпадет со второй картой банкомета, называется «угадать соника» или «выиграть соника».

Если ни лоб, ни соник не совпадают по достоинству с картой понтера, банкомет сбрасывает две первые карты на стол: мечет штосе. Далее в игре карты понтера сравниваются с третьей и четвертой картами штосса (колоды). Каждая пара карт называется абцугом. Лоб и соник — это первый абцуг. Метка штосса продолжается, пока в колоде банкомета не встретится, наконец, карта, совпадающая по достоинству с картой понтера.

Причем если эта карта будет третьей, пятой, седьмой (нечетной) картой в штоссе, то бита карта понтера — выигрыш банкомета. В случае, если с картой понтера совпадет по достоинству четвертая, шестая и так далее карта штосса, то эта карта дана — выигрыш понтера. Если поставлены две или более карт (при двух или более понтерах), условия остаются теми же: каждая карта, соответствующая карте одного из понтеров, считается выигравшей или битой в соответствии с правилами и не участвует более в игре.

Штосе мечется до тех пор, пока все карты, на которые сделаны ставки, не определят своим понтерам выигрыш или проигрыш.

Ситуация, когда совпадают лоб и соник, называется плие. В этом случае выигравшим считается банкомет.

Читая «Пиковую даму»:

Зная правила штосса, легко понять переживания Германна из пушкинской «Пиковой дамы». Узнав у призрака старой графини три легендарные верные карты («тройка, семерка, туз»), Германн нарушил свое правило «не жертвовать необходимым в надежде приобрести лишнее» и явился к известному банкомету Чекалинскому. Пушкинский персонаж поставил в первый же вечер все свое состояние (47 000) на тройку и выиграл соника. Во второй вечер он поставил удвоенный капитал (94 000) на семерку и опять-таки выиграл соника. В третий вечер он поставил на туза уже 188 тысяч. В случае выигрыша он унес бы с собой 376 тысяч.

«... Направо легла дама, налево туз. — Туз выиграл! — сказал Германн и открыл свою карту. — Дама ваша убита, — сказал ласково Чекалинский. Германн вздрогнул: в самом деле, вместо туза у него стояла пиковая дама. Он не верил своим глазам, не понимая, как он мог так обдернуться. В эту минуту ему показалось, что пиковая дама прищурилась и усмехнулась...»

Абцужный Штосс:

Современный штосс имеет множество вариантов условий. Классные игроки считают делом картежной чести знать их и иметь в своем арсенале. Совокупность этих условий (комбинаций) называется абцужным штоссом. В этом штоссе выигрыш или проигрыш (а также их сумма) зависят не только от падения карты направо или налево, но и от того, на каком по счету абцуге была убита или дана (отпущена) карта.

Примеры комбинаций: первая карта считается за полную ставку, а третья за половину («в лоб целиком — с горки полкуша»); понтер ставит три карты, — первая считается за полную ставку, а на шестом абцуге (убитая «в одиннадцать») карта считается выигрышной, за нее понтер не платит, а получает.

Счет третями:

В этой разновидности штосса учитывается не только достоинство карты, но и ее масть. Различают карты цветную, полуцветную и простую. Цветная карта — совпадение масти. Полуцветная — совпадение цвета масти — например, красной с красной (червей с бубнами). Простая — несовпадение цвета. За цветную карту считается полный куш, за полуцветную — две трети, за простую — треть. При игре третями куш должен всегда определяться суммой, которая делится на три без остатка.

Штосе можно играть с условием «в лоб полкуша». При этом условии, если карта была убита «в лоб», то есть самой первой картой в колоде, то понтер платит половину ставки — полкуша. Это условие изобретено с тем, чтобы хоть сколько-нибудь уравнять карты понтеров и банкомета, ведь перевес в штоссе всегда на стороне банкомета: его карта первая в каждом абцуге, и в случае плие выиг-рываеу опять-таки банкомет. В противоположность условию «в лоб полкуша» можно поставить условие «в лоб целиком». В таком случае с целью уравнять шансы партнеров мечут и понтируют поочередно.

С наживкой:

Для оживления игры в штоссе разработана система премий — игра с наживкой. Можно назначать премии за различные возможные обороты счастья: за выигрыш по результатам метки, за выигрыш по первой карте и так далее. Условия назначаются до начала игры.

Увеличение куша:

Понтер имеет право увеличивать ставку в следующей метке после того, как выиграл («нашел карту»). Как правило, ставка увеличивается не более, чем вдвое. Если понтер выиграл максимально (например, две цветные в игре третями), он увеличивает ставку вдвое. Если же понтер выиграл половину максимума, ставку следует увеличить в полтора раза. Банкомет имеет право отказаться от игры по предложенным взвинченным ставкам. Вето, наложенное на подобный отказ банкомета, называется «вольный куш». В случае проигрыша понтера, он ставит опять «от начального куша» — сумму самой первой ставки.

Несколько выигрышей понтера подряд называются «очередью» или «серией». В этом случае куш может возрасти до астрономических размеров, например, если понтер «нашел карту» восемь-десять раз подряд и всегда увеличивал куш вдвое. Каждый из игроков имеет право прекратить игру в любой момент после любой метки. Понтер не обязан играть до тех пор, пока не «подобьется», то есть не проиграет серию при большой ставке.

Терминология Штосса:

Банкомет — тот, кто производит метку колоды. Тот, кто играет против понтеров. Понтер — игрок, который ставит деньги на определенную карту. Тот, кто играет против банкомета. Абцуг — в метке две идущие подряд карты, одна из которых ложится направо, а другая — налево. Лоб — первая карта в первом абцуге при игре в штосе. Соник — вторая карта в первом абцуге при игре в штосе.

С горки — третья карта при игре в штосе. Плие — две карты одного достоинства в одном абцуге. Это означает выигрыш банкомета. Загнуть угол — удвоить выигранную ставку. Понтер не забирает денег со стола, а загибает угол карты. То же, что пароле или играть дублетом.

Штосс (Стос, Фараон)

Количество колод: 2
Количество карт в колоде: 52
Количество игроков: 2
Старшинство карт: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, В, Д, К, Т.
Цель игры: сделать парную карту с картой банкомета.
Правила игры. Перед игрой игроки договариваются о размере минимальной ставки, которая называется начальный куш. У каждого игрока своя колода карт, колода банкомета называется штосс. Сдатчик он же банкир определяется жребием. Оба игрока достают по одной своей любой карте из колоды и кладут на стол в закрытом виде, после этого каждый делает ставку на свою карту. Далее соперник банкира он же понтер, подрезает колоду банкомета, то есть понтер разделяет своей картой колоду банкомета на две части, банкомет переворачивает свою колоду лицевой стороной вверх и сдвигает верхнюю карту на полкарты вправо таким образом, чтобы понтер мог видеть первую и вторую карты. Эти карты называются лоб и соник. Правило сдвигать только вправо означает то, что обозначение масти и достоинства карты находится в левом верхнем углу, поэтому если сдвигать влево, то трудно будет определить карту. После этого понтер открывает свою карту для сравнения с открытыми картами банкомета. Если в колоде первая карта (лоб) совпадает по достоинству с картой понтера, то ставку выигрывает банкомет. Масть карты значения не имеет. Если первая карта не совпадает по достоинству с картой понтера, а совпадает вторая карта (соник), то победителем считается понтер. Если ни лоб, ни соник не совпадают по достоинству с картой понтера, то банкомет сбрасывает две первые карты на стол. Затем карта понтера сравнивается с третьей и четвертой картами колоды. Каждая такая пара карт для сравнения называется абцуг. Лоб и соник это первый абцуг. Таким образом, игра продолжается до тех пор, пока не встретится в колоде карта понтера. Соответственно, если карта в колоде будет нечетной - третьей, пятой, седьмой и т.д., то победа за банкометом. Если карта в колоде будет четной - второй, четвертой, шестой и т.д., то победа за понтером. В том случае если совпадает и лоб, и соник, то победителем признается банкомет. Такая ситуация называется плие.

Примечание. Данная игра популярна среди шулеров, так как в процессе игры можно легко использовать многие способы обмана. Об этих способах можете прочитать .

Любители классической литературы и музыки, наверное, не задавались вопросом, в какую игру играл Герман из повести Пушкина и оперы Чайковского. Почитателям азартных игр это может быть интересным в первую очередь. Знатоки легко угадают в описании игры фараон или штосс - одну из старинных азартных банковых игр. Если игроков всего двое, то есть банкомет и понтер , игра называется штосс, а если понтеров несколько, то игру называют банк или банк-стол.

Название "фараон" сейчас почти не встречается. Существуют и разговорные варианты названия: "любишь - не любишь", "подрезать" и др.

Игроки и колоды

Игроки разделяются на две категории: банкометов и понтеров. У каждого из них своя колода карт. Во времена Германа играли большой колодой в 52 карты, во второй половине XX века больше используется малая колода в 32 листа. Впрочем, возможна игра и колодой в 36 карт. Главное, чтобы колоды были одинаковыми у понтера и банкомета.

Перед игрой следует договориться о размере минимальной ставки, которая обычно называется начальным кушем. Понтер делает ставку на какую-нибудь карту по своему выбору. Эту карту он достает из своей колоды и кладет на стол, не демонстрируя банкомету. После этого игрок назначает сумму ставки, то есть куш. Для этого можно положить деньги на карту, написать или назвать куш.

Если ставка понтера намного превышает ставку банкомета, то последний имеет право отказать партнеру играть по такой завышенной ставке. Если понтер не называет своей ставки, значит, он согласен играть на начальный куш.

Метка, абцуг, лоб и соник

После выбора карты и назначения ставки понтер особым образом снимает колоду банкомета, разделяя ("подрезая") ее картой на две части. По этому обычаю игра в штосс иногда неофициально называется "подрезать". После подрезки понтер уже не имеет права изменить карту или ставку.

Начинается метка. Банкомет переворачивает свою колоду лицевой стороной вверх и сдвигает верхнюю карту на полкарты вправо таким образом, что все понтеры могут видеть первую и вторую карты. В штоссе эти карты называются лоб и соник. Правило сдвигать карту именно вправо далеко не случайно: обозначение масти и достоинства карты находится обычно именно в левом верхнем углу карты, так что если сдвигать влево, то затруднительно будет определить, какая карта идет второй.

После обнаружения соника и лба понтер открывает свою карту для сравнения ее с открытыми картами в колоде банкомета. Эта колода именуется как и вся игра - штосс. Если в штоссе (колоде) первая карта (лоб) совпадает по достоинству с картой понтера, то ставку выигрывает банкомет. Масть карты не имеет значения. Пример: карта понтера - семерка бубен. Банкомет открывает семерку пик. Выигрыш банкомета. В этом случае говорят, что банкомет убил семерку или что семерка бита.

Если лоб не совпадает с картой понтера, а соник совпадает, то выигравшим считается понтер. Этот случай определяется такими карточно-жаргонными терминами: "банкомет отпустил семерку, семерка дана, семерка есть, понтер угадал семерку". Поставить карту которая совпадет со второй картой банкомета, называется "угадать соника" или "выиграть соника".

Если ни лоб, ни соник не совпадают по достоинству с картой понтера, банкомет сбрасывает две первые карты на стол: мечет штосс. Далее в игре карты понтера сравниваются с третьей и четвертой картами штосса (колоды). Каждая пара карт называется абцугом . Лоб и соник - это первый абцуг. Метка штосса продолжается, пока в колоде банкомета не встретится, наконец, карта, совпадающая по достоинству с картой понтера. Причем если эта карта будет третьей, пятой, седьмой (нечетной) картой в штоссе, то бита карта понтера - выигрыш банкомета.

В случае, если с картой понтера совпадет по достоинству четвертая, шестая и так далее карта штосса, то эта карта дана - выигрыш понтера. Если поставлены две или более карт (при двух или более понтерах), условия остаются теми же: каждая карта, соответствующая карте одного из понтеров, считается выигравшей или битой в соответствии с правилами и не участвует более в игре. Штосс мечется до тех пор, пока все карты, на которые сделаны ставки, не определят своим понтерам выигрыш или проигрыш.

Плие

Ситуация, когда совпадают лоб и соник, называется плие. В этом случае выигравшим считается банкомет.

Читая "Пиковую даму"

Зная правила штосса , легко понять переживания Германа из пушкинской "Пиковой дамы". Узнав у призрака старой графини 3 легендарные верные карты ("тройка, семерка, туз"), Герман нарушил свое правило "не жертвовать необходимым в надежде приобрести лишнее" и явился к известному банкомету Чекалинскому. Пушкинский персонаж поставил в первый же вечер все свое состояние (47000) на тройку и выиграл соника. Во второй вечер он поставил удвоенный капитал (94000) на семерку и опять-таки выиграл соника. В третий вечер он поставил на туза уже 188 тысяч. В случае выигрыша он унес бы с собой 376 тысяч.

"... Направо легла дама, налево туз. - Туз выиграл! - сказал Герман и открыл свою карту. - Дама ваша убита, - сказал ласково Чекалинский. Герман вздрогнул: в самом деле, вместо туза у него стояла пиковая дама. Он не верил своим глазам, не понимая, как он мог так обдернуться. В эту минуту ему показалось, что пиковая дама прищурилась и усмехнулась..."