Создаём простое VR-приложение под Android с помощью Unity. Основы создания виртуальной реальности

Система образования – довольно консервативна. Несмотря на множество инновационных разработок и открытий, образовательный сектор практически не использует революционных методов обучения, в большинстве своем предпочитая «классику». Но информационные технологии предлагают новые правила для этой сферы – обучение в формате дополненной реальности.

Обучение в формате виртуальной реальности

Прежде всего, стоит отметить, что дополненная и виртуальная реальность – это не одно и то же. Для создания виртуальной реальности понадобятся или очки, которые нарисуют новый мир. Компоненты для создания виртуальной реальности (мощное и современное «железо», очки) достаточно дорого стоят. Еще одним камнем преткновения для внедрения виртуальной реальности в сферу образования может стать «потеря контакта» учителя-ученика: школьник путешествует в виртуальном мире, забывая о реальности в классной комнате.

С дополнительной реальностью дела обстоят на порядок проще. Дополненная реальность – инновационный способ демонстрации учебного материала. Унылая и весьма «заезженная» картинка оживает. Это не только не препятствует, но и в большей степени способствует (заинтересовывает) взаимодействию между учениками и учителем.


Разработка AR (анг. augmented reality) достаточно молода – с момента создания не прошло еще 10 лет, и массово в системе образования (даже развитых стран) пока не используется. Свое широкое применение она нашла в музейном деле («оживление» предметов) и уличной рекламе.
Чтобы привести систему в действие не потребуется хитроумных и дорогостоящих гаджетов: камера (подойдет даже камера в смартфоне), экран (телевизор, планшет, телефон), программное обеспечение, совместимое с имеющимся устройством, и маркер AR. В качестве маркера может быть использован чертеж, рисунок, графическое изображение или реальный объект (постройка, открытка или шоколадка). Приложение идентифицирует предложенный маркер и воспроизводит на экране графический объект или анимацию.

VR делает обучение увлекательным

Как это происходит на практике. На парте перед учеником лежит обычный учебник. На иллюстрации в книге направляется камера гаджета с установленным ПО. Программа распознает книжные рисунки как маркер, и вместо плоского рисунка атома появляется трехмерный объект, который можно рассмотреть со всех сторон. Уроки с дополненной реальностью позволяют ученикам становится частью происходящих процессов как микро- (молекулярный уровень), так и макромире (на уровне солнечной системы и галактик). Едва ли кто-то захочет прогуливать такие уроки физики.

Также многим людям гораздо легче воспринимать информацию, полученную в зрительном контакте, а не сквозь формулу или чертеж. Таким образом данная технология поможет без лишних усилий и серьезных вложений преодолеть барьер получения знаний для школьников и студентов. AR будет полезна при развитии пространственного мышления.

От разработок к реальности.

Стартап HoloGroup (Россия) сегодня активно работает над внедрением технологии дополненной реальности в образовательные будни школьников.
HoloGroup стала лауреатом независимой премии «Время инноваций-2016» в категории «Компьютерные и беспроводные технологии» в номинации «Открытие года».

Обучение в формате виртуальной реальности от HoloStydy ©photo holo.group

Команда специалистов работает над разработкой уроков в формате AR, адаптированных под Microsoft HoloLens (разработанное ими приложение). С помощью данного приложения можно уже сегодня познакомится с устройством нашей планеты.
Дополненная реальность превращает монотонные уроки в захватывающее приключение.

Сегодня прогресс достиг действительно небывалых высот, а новое поколение способно использовать такие возможности, о которых еще 10-15 лет назад люди лишь мечтали. То, что было мистикой и волшебством, сегодня стало техническим прогрессом. Один из таких моментов – это виртуальная реальность. Сегодня мы поговорим о том, что такое VR и как ее используют в различных сферах.

Определение виртуальной реальности

Виртуальная реальность – это созданный с помощью технического и программного обеспечения виртуальный мир, передающийся человеку через осязание, слух, а также зрение и, в некоторых случаях, обоняние. Именно объединение всех этих воздействий на чувства человека в сумме носит название интерактивного мира

Она, VR, способна с высокой точностью имитировать воздействия окружающей виртуальной действительности на человека, но для того, чтобы создать действительно правдоподобный компьютерный синтез из реакций и свойств в рамках интерактивного мира, все процессы синтеза просчитываются, анализируются и выводятся в качестве поведения в реальном времени.

Использование виртуальной реальности многогранно: в 99 процентах случаев одушевленным и неодушевленным предметам, созданным при помощи такой технологии, присущи точно такие свойства, поведение и движение, какие есть у их настоящих прототипов. При этом пользователь в состоянии оказывать на все одушевленные и неодушевленные объекты влияние согласно реальным законам физики (если игровым процессом не предусмотрены другие законы физики, что случается крайне редко).

Принцип работы

Многим интересно, как именно действует технология. Вот три главных компонента, которые используются практически при любом взаимодействии с виртуальной средой:

  1. Голова . Виртуальная среда внимательно, при помощи специализированной гарнитуры, отслеживает положение головы. Так, гарнитура двигает картинку согласно тому, в какие из сторон и когда пользователь поворачивает свою голову – в бок, вниз или вверх. Такая система официально называется шестью степенями свободы.
  2. Движения . В более дорогих модификациях технического обеспечения отслеживаются и движения пользователя, при этом виртуальная картинка будет двигаться согласно им. Речь идет здесь не об играх, в которых пользователь просто находится на месте и взаимодействует с окружением, но о тех, где он перемещается в виртуальном пространстве.
  3. Глаза . Еще один основополагающий в реальности датчик анализирует то направление, в котором смотрят глаза. Благодаря этому игра позволяет пользователю погрузиться в интерактивную реальность более глубоко.

Эффект полного присутствия

Уже по термину полного присутствия понятно, о чем именно идет речь: мир – это виртуальная реальность. Это значит, что пользователь будет ощущать себя именно там, где находится игра, и он может взаимодействовать с ней. Пользователь поворачивает голову – персонаж тоже поворачивает голову, человек шагает в своей комнате – игрок движется в интерактивной реальности. До сих пор идут споры — возможно ли

The Leap – отслеживание пальцев и кистей

Эффект от полного присутствия достигается за счет устройства The Leap. Это устройство, использующее сложную систему отслеживания каждого движения, все еще остается частью очень дорогих и ТОПовых шлемов. Однако алгоритм работы достаточно прост, и он присутствует в немного измененном виде в другом устройстве, а именно в шлеме HTC Vive.

Как контроллер, так и шлем в HTC Vive, оснащены множеством фотодиодов – небольших приборов, преобразовывающих световую энергию в электрическую.

Важный момент! Вообще человек ежедневно сталкивается с фотодиодами и их работой. Как пример, это фотодиод, отвечающий за освещение смартфона. Фотодиод определяет, сколько именно освещения падает на него, и, на основе этих данных, регулирует уровень яркости

Такой же принцип полного присутствия используется и в шлеме. В комплекте со стандартным ВР-шлемом идут две станции, которые через временные интервалы пускают пару лучей – это горизонтальный и вертикальный лучи. Они пронизывают комнату и добираются до фотодиодов на устройстве шлема и контроллера. После этого фотодиоды начинают свою работу, и за несколько секунд происходит обмен информационными данными, в ходе которого датчики передают положение контроллеров и шлема.

В этом заключается алгоритм создания полного присутствия.

Какие существует разновидности VR

Официально сейчас существует три разновидности виртуальной реальности:

  1. Имитация и компьютерное моделирование.
  2. Мнимая деятельность.
  3. Киберпространство и аппаратные средства.

VR шлемы

Главная разница между этими тремя гаджетами заключается лишь в компаниях-производителях. В остальном же они похожи. Все три шлема отличаются портативностью и обеспечением полного погружения в игровой процесс.

Плюсы и минусы виртуальной реальности

Плюсы:

  1. Возможность полностью окунуться в интерактивное измерение.
  2. Получение новых эмоций.
  3. Профилактика стресса.
  4. Создание электронных информационных и обучающих ресурсов.
  5. Проведение конференций.
  6. Создание объектов культурного наследия.
  7. Возможность визуализации различных объектов и физических явлений.
  8. Возможность для каждого перейти на новый уровень развлечений.

Минусы:

К минусам можно отнести следующие моменты:

  1. Зависимость.
  2. Еще один явный минус: виртуальная реальность и ее психологическое воздействие на человека – оно далеко не всегда бывает позитивным, так как есть риск слишком сильно погрузиться в виртуальным мир, что иногда влечет за собой проблемы в социальной и других сферах жизни.
  3. Высокая стоимость устройств.

Применение виртуальной реальности

VR можно использовать в таких сферах, как:

  1. Обучение . Сегодня интерактивная реальность позволяет смоделировать тренировочную среду в тех сферах и для тех занятий, для которых необходимой и важной является предварительная подготовка. Как пример, это может быть операция, управление техникой и другие сферы.
  2. Наука . VR дает возможность значительно ускорить исследования как атомного, так и молекулярного мира. В мире компьютерной реальности человек способен манипулировать даже атомами так, словно это конструктор.
  3. Медицина . Как и было отмечено, при помощи VR можно тренировать и обучать медицинских специалистов: проводить операции, изучать оборудование, улучшать профессиональные навыки.
  4. Архитектура и дизайн . Что может быть лучше, чем показать заказчику макет нового дома или любого другого строительного объекта при помощи такой реальности? Именно она позволяет создавать эти объекты в виртуальном пространстве, в полном размере, для демонстрации, тогда как раньше использовались ручные макеты и воображение. Это касается не только строительных объектов, но и техники.
  5. Развлечение . VR безумно популярен в игровой среде. Причем, спросом пользуются как игры, так и культурные мероприятия и туризм.

VR – вредно это или нет?

Пока что можно отметить, что никаких глобальных исследований в этой области не проводилось, однако первые выводы сделать уже можно. Так как VR еще только-только разрабатывается (и это действительно так), у многих могут появляться неприятные ощущения при продолжительном использовании этой технологии. В частности, человек будет ощущать головокружение и тошноту.

Пока что нет никаких доказательств того, что . Отрицательный эффект, несомненно, есть, однако он не настолько велик, чтобы бить тревогу. Поэтому пока неизвестно, виртуальная реальность, что это такое – вред или польза.

VR – что ждет в будущем?

Сегодня виртуальная реальность не до конца доделана, поэтому могут появляться неприятные ощущения. В будущем же появится множество устройств, копий и аналогов, которые не будут отрицательно действовать на человеческий организм и психику.

Также устройства VR смогут решить проблемы с потреблением информационных данных, а сеансы станут такими же стандартными и обыденными, как и обычные игры на компьютере или приставках в наши дни.

Вывод

Виртуальная реальность – пока что бездонная пропасть для исследования и улучшения алгоритмов работы. Сегодня технологии продвигаются очень быстро, поэтому можно с уверенностью сказать, что в ближайшем будущем рыночная стоимость комплекта будет по карману человеку со средним достатком.

Студия NMAS делится с новичками реальным опытом.

Среди клиентов Nanobotmodels Medical Animation - крупнейшие анимационные студии, институты, медицинские научно-исследовательские организации, региональные представительства крупнейших фармацевтических компаний в США, Австралии, Великобритании, России, Украине, Белоруссии, Казахстане и не только.

Во время создания очередного видео-ролика или интерактивного медицинского приложения Юрий видит что-то непонятное даже IT -журналисту:

Если перенести это на устройство виртуальной реальности, получится нечто подобное:

А примерно так эта демонстрация выглядела для меня в VR -шлеме:

С помощью трехмерной анимации от NMAS я совершил путешествие по простым герпесвирусам внутри нервной клетки в теле человека, увидел работу синапсов головного мозга и формирование иммунного ответа - красиво, интересно и, как я понял, научно достоверно. Думаю, к каждому совету создателя чего-то подобного нужно прислушаться .

1. Расскажите интересную историю - не надо никаких американских горок

Опыт работы в направлении виртуальной реальности не имеет первостепенного значения. Сегодня на рынке различного VR -контента предостаточно, но действительно интересных проектов очень немного. Поэтому в первую очередь определитесь с идеей - она должна быть максимально увлекательной и необычной .

Каких-то безумных американских горок в VR сегодня хватает - ими уже никого не удивишь. А вот захватывающих логических головоломок, если мы говорим об играх, практически нет - по крайней мере, ничего действительно стоящего в данном направлении пока не сделали.

Перед началом творческого процесса лучше ознакомьтесь с основами работы с виртуальной реальностью, которые отлично изложены в данном видео:

2. Выберите правильную платформу - начните с мобильной

Принципы создания контента для виртуальной реальности сегодня практически не отличаются от платформы к платформе. Более того, созданный для одного из доступных сегодня устройств материал можно без больших проблем портировать на другое - главное, чтобы у него производительности хватило.

Новичкам Юрий рекомендует начать с мобильной виртуальной реальности , для работы с которой будет достаточно мало-мальски производительного компьютера, современного смартфона, а также простого недорого VR -кейса - подойдут Gear VR , Mattel View-Master или самый обычный Cardboard от Google .

В этом видео отлично раскрыт вопрос различных устройств для входа в виртуальную реальность - тут же показывают, как сложить свой первый Cardboard из картона:

3. Изучите движок и заинтересуйте - не переставайте удивлять

В студии NMAS уверены, что у разработчика есть не более 15 минут , чтобы заинтересовать пользователя трехмерной видеозаписью или интерактивным приложением в виртуальной реальности. Больше времени даже самый пытливый просто не вытерпит, поэтому нужно начать удивлять уже с самого начала.

Более того, в виртуальном мире должны быть четко выделены маркеры внимания, чтобы пользователь не пропустил самое интересное, соблюдена непрерывность повествования и определены точки входа-выхода в каждое из показываемых ему пространств.

Чтобы данный вопрос стал более прозрачным, рекомендуем ознакомиться с записью, в которой как нельзя лучше раскрыты основные вопросы работы с самым популярным VR -движком - Unity :

4. Сконцентрируйтесь на качестве - пользователей не должно укачать

Юрий советует сконцентрироваться не на количественных показателях, а на качественных. Чем лучше продуманным и детальней прорисованным окажется окружающий пользователя виртуальный мир, тем больше времени он в нем с удовольствием проведет.

Тем не менее, в данном случае нужно учитывать ограничение производительности разных платформ. Ее сегодня крайне недостаточно, поэтому чем-то в любом случае придется жертвовать - качеством текстур, размером локаций и так далее. Главное, во время изучения виртуального мира не должно быть лагов или глюков - это сразу вызовет тошноту и головокружение у пользователя.

Быть может, ключевой фишкой вашего первого проекта, которая заставит закрыть глаза на качество реализации, окажется смешанная реальность - информация о ней лучше всего подана в этом видео:

5. Наберитесь терпения и не упустите момент - начните прямо сейчас

Лучшее время для любого начинания - сегодня. Чем раньше к изучению виртуальной реальности в принципе и разработки контента для нее в частности вы приступите, тем лучше. В NMAS уверены, что за VR и AR будущее, поэтому студия для своей медицинской специфики давно сконцентрировалась на создании именно таких материалов.

Увидеть то, что невозможно.

Разработка виртуальной реальности (VR) на заказ

Технология виртуальной реальности (Virtual Reality, VR) от Network Media позволит вам разместить свое сознание в любой выбранной вселенной виртуальной реальности. Говоря предельно просто, вы сможете поместить себя куда угодно: во вселенной может быть своя физика, графика, свойства объектов, и т. д. Наша компания создает и VR программы и оказывает услуги разработки VR игр на заказ.

Виртуальная реальность имеет широкую сферу применения. С ее помощью можно:

  • провести впечатляющую презентацию товара или услуги - например, посетить несуществующую яхту, или, например, космический корабль, и увидеть как он будет выглядеть вживую
  • демонстрировать динамический процесс развития какого-либо проекта - например, постройка многоэтажного комплекса, моделирование погодных явлений, и т.д.
  • провести интерактивную экскурсию, например - по древнему миру динозавров или вымышленному миру, например миру аниме-пиратов
  • увидеть группу людей с другой части света вместе, сидящими за одним столом - например, это будет удобно при виртуальных переговорах или ином виде социализации
  • вовлечь участников презентации, выставки, любого другого культурного мероприятия в новый формат интерактивного взаимодействия.

Способов применения технологии «виртуальная реальность» очень много. Мы готовы создать приложение виртуальной реальности на заказ практически под любую вашу идею и задачу, если это технически реализуемо на сегодняшний день.

Основные сферы бизнеса для применения технологии виртуальной реальности:

  • Промо VR для бизнеса и государственных структур в сферах B2G, B2B, G2C, B2C
  • Производство. Вы сможете продемонстрировать, как работает Ваша технологическая линия, каков процесс производства.
  • Архитектура и строительство. Вы сможете продемонстрировать, как будет выглядеть будущее сооружение, как оно будет устроено изнутри.
  • Военная сфера: обучение в военных целях солдат, например, командные бои и тренировки против несуществующего противника
  • Luxury сегмент - продажа сложных или дорогостоящих товаров и их предварительная демонстрация
  • Медицина (интерактивные тренажеры операций в виртуальной реальности)
  • Туризм (вы сможете продемонстрировать любые локации для завлечения туристов: "путешествие по Антарктиде", "подводное путешествие по Байкалу", "путешествие по горам Камчатки" и многое другое)
  • Автобизнес (моддинг, тюнинг, аэрография)
  • Образование (сфера виртуальной реальности открывает новые способы демонстрации и обучения. Теперь вы сможете показать такие вещи, которые было сложно или невозможно объяснить ранее. Астрономия - "Полет в космосе", или "Хождение по марсу", Физика - "Как работает электричество?", Биология - "как работает иммунная система?" История - "Как убили Линкольна?" и т.д.)
  • Дистанционное обучение (включая сложные симуляции) и экскурсии по музеям (включая те, которых не существует)
  • Сфера инноваций (вы сможете продемонстрировать, как работает ваш новый аппарат и чем он отличается от конкурентов, еще до этапа его создания вживую)
  • Сфера развлечений (от создания VR игр на заказ, до разработки VR игр-квестов для квест комнат)
  • Научная сфера (археология, химия, механика, баллистика, и другие науки)
  • Event-индустрия
  • Киноиндустрия и шоу-бизнес (например, мультфильм в VR, где Вы можете бродить по локациям)

Что вы получите

Как Network Media подходит к разработке виртуальной реальности на заказ

Выполняем полный комплекс работы по созданию виртуальной реальности. Этот комплекс, в частности, включает:

  • отрисовку виртуальных объектов . Одними из основных направлений деятельности Network Media является и любой сложности, в том числе - создание игр виртуальной реальности на заказ. Поэтому мы знаем, как сделать объект максимально реалистичным или, наоборот, подчеркнуто мультяшным
  • создание анимаций объектов .
  • создание физики мира
  • создание локации виртуального мира
  • интеграция с иными системами и датчиками (например, Xbox Kinect или Playstation Move) Это позволяет сделать объект «настоящим». То есть, если виртуальный объект располагается, например, на столе, то его можно будет обойти вокруг, подойти ближе, рассмотреть в мельчайших подробностях и почти потрогать. Если он расположен на другом подвижном объекте - допустим, на стуле, то сможет двигаться вместе со стулом
  • дополнительные услуги или, вернее, возможности. Мы можем написать для Вас программу, которая интегрируется с VR, к примеру, серверную часть (позволяющую смотреть интерактивность в онлайне), или, к примеру, программу эмуляции полета пилота самолета, с изменяемой физикой в программе. Мы также создаем VR игры на заказ, более того, мы первые стали оказывать услуги написания игр виртуальной реальности на заказ в России. Кроме того, при заказе создания приложений и игр виртуальной реальности, дополнительно мы также можем перенести отдельные объекты в .

Если сама идея виртуальной реальности вам нравится, но вы не знаете, как ее реализовать, наши специалисты всегда готовы подсказать вам идеи реализации, принять участие в их обсуждении.

Ваши выгоды

Как виртуальная реальность на заказ от Network Media увеличит вашу прибыль

В зависимости от ваших целей и задач, с помощью технологии VR вы получите возможность:

  • значительно выделится на фоне конкурентов за счет WOW-эффекта, использования передовой технологии
  • привлечь максимальное внимание к своему продукту . Вашу виртуальную инсталляцию запомнят и будут обсуждать, что поспособствует росту популярности продвигаемого продукта
  • отобразить то, что нельзя увидеть глазом в реальности. Хотите показать мир атомов или открытый космос? Данная технология откроет перед Вами поистине новые возможности.

Менеджер по продукту сайт пообщался с командой Pixonic: про создание игры для виртуальной реальности, эксперимент с разработкой на iMac Pro и будущее VR.

В закладки

Российская компания Pixonic была основана в 2009 году. В студии работает более 200 сотрудников в четырех офисах - в Москве, Берлине, Белгороде и на Кипре. «Мы расширяемся, и нам уже не хватает места, поэтому скоро хотим переехать в новый офис», - рассказывает стратегический директор Pixonic Никита Гук во время экскурсии по московскому офису компании.

Поводом для нашей встречи стали два эксперимента, которые провела студия. Во-первых, команда выпустила свою первую игру для виртуальной реальности и согласилась рассказать подробности о её разработке. Во-вторых, старший VR-разработчик компании попробовал использовать для создания игры iMac Pro - компьютер, который Apple позиционирует как мощный инструмент для разработчиков приложений в виртуальной реальности.

War Robots для виртуальной среды

«Когда появились первые разговоры о виртуальной реальности, мы попытались изучить аудиторию VR-игр, но быстро поняли, что на этом рынке вообще ничего непонятно: сколько игроков, как их найти и готовы ли они вообще платить, - начинает беседу Никита Гук. - Поэтому мы решили провести эксперимент и самостоятельно собрать интересующие нас данные».

Экспериментальный проект команда решила создать на базе главного блокбастера компании - free-to-play-игры War Robots, в которой пользователь становится пилотом боевого робота. Он может играть в как в одиночку, так и в составе команды. Для победы в War Robots необходимо либо удержать от захвата как можно больше территории, либо полностью уничтожить отряд соперника.

War Robots - самая кассовая игра за всю историю компании. В 2016 году Google назвала её одним из самых захватывающих проектов на своей мобильной платформе. В 2018 году приложение преодолело отметку в 80 млн скачиваний, а его ежедневная аудитория превысила 1 млн игроков.

«Мы хотели проверить, воспримут ли War Robots с такой графикой в виртуальной реальности. Либо же нужно создавать нечто особенное с wow-эффектом исключительно под Oculus», - рассказывает Гук.

Pixonic выделила для проекта команду из 18 человек, которые за почти шесть месяцев создали первую версию игры для виртуальной реальности - War Robots VR. Как и в мобильной версии игры, пользователю нужно отбиваться от атак других роботов, находясь в кабине робота.

Трейлер игры War Robots VR

Особенности разработки под VR

В процессе разработки VR-игра проходит через те же этапы, что и обычная игра для мобильной платформы или компьютера - создание прототипа, продумывание геймплея, прорисовка графики, разработка и прочее.

Так как у разработчиков Pixonic не было богатого опыта разработки VR-игр, они начали с создания очень грубой модели кабины, состоящей из простых прямоугольников.

«Так мы смогли понять, как пользователь будет управлять роботом в VR, какого масштаба должна быть кабина, на каком расстоянии расположить здания и другие объекты, с какой скоростью игрок должен перемещаться, чтобы ему было комфортно и не скучно. Когда ты смотришь через шлем, у тебя совершенно другие ощущения от игры, чем если просто смотреть на нее через экран», - рассказывает старший VR-разработчик компании Артем Клиновицкий.

Артем Клиновицкий

Главная проблема, с которой не сталкиваются разработчики мобильных приложений, но которую приходится постоянно решать создателям VR-игр - укачивание человека в шлеме виртуальной реальности. «У нашего бывшего продюсера Артура Мостового при разработке даже была гипотеза о том, что VR можно использовать для тренировки вестибулярного аппарата», - вспоминает Гук.

Человека начинает тошнить в тот момент, когда мозг получает от вестибулярного аппарата и глаз противоречащую друг другу информацию, поясняет Клиновицкий. Мозг думает, что в организм попал яд, и пытается от него избавиться. Поэтому при проектировании VR-игр критически важна естественность всего, что происходит перед глазами.

Отсюда и высокие технические требования к приложениям - всегда нужно помнить о производительности современных шлемов виртуальной реальности и оптимизировать код, чтобы в игре не было никаких задержек или лагов. В противном случае проблемы с графикой отражаются на самочувствии игрока.

Например, при разработке игр для смартфонов и компьютеров разработчики ориентируются на минимальное количество сменяемых кадров в секунду - FPS.

Для спокойной и не слишком динамичной игры на мобильном устройстве достаточно придерживаться значения 30 кадров в секунду. Для игры в виртуальной реальности минимальное значение FPS в несколько раз больше, чем на смартфоне или компьютере - например, для шлема HTC Vive оно составляет 90 FPS. При меньшем значении игрока начинает укачивать, он теряет ощущение присутствия в виртуальной среде и вскоре у него возникает непреодолимое желание покинуть игру.

Сложности в работе добавляет необходимость генерации изображений для правого и левого глаза в шлеме. Разработчикам приходится учитывать это, также как и разработчики шлемов оптимизируют этот процесс, чтобы системные требования к шлемам оставались приемлимыми.

Объекты, которые находятся на расстоянии трех метров от игрока, должны быть максимально проработанными, без «мыльных структур» и низкополигональных объектов, иначе игрока не будет покидать ощущение нереальности происходящего. Дальний план может быть лишен такого уровня детализации, так как для игрока он размыт - это, в том числе, помогает оптимизировать производительность.

Игрока в VR-очках ни в коем случае нельзя куда-то насильно тащить. В обычном шутере игрок нажимает на клавишу и персонаж бежит вперед - здесь всё нормально.

Но если перенести эту механику в VR, у игрока тут же возникнет полный диссонанс: вестибулярный аппарат мне говорит, что я стою на одном месте, но при этом я вижу, что двигаюсь.

Артем Клиновицкий

VR-разработчик

Все действия в виртуальной реальности как минимум должны быть предсказуемы для игрока, или, еще лучше, всегда инициализироваться им самим: «Для перемещения игрока лучше, чтобы он в виртуальной среде брал в руки какой-нибудь манипулятор - например, пульт управления, и "продвигал" себя в игре с его помощью. Тогда движения будут восприниматься более естественно».

«Если в обычной игре мы в любой момент можем отвязать камеру от игрока и показать всю сцену с разных углов, то в VR мы всегда должны понимать, что смотрим на всё только от первого лица, какой бы ни была игра», - объясняет Артем Клиновицкий.

При этом нельзя управлять направлением взгляда пользователя - игрок всегда самостоятельно решает, куда ему смотреть. Разработчикам приходится создавать различные интерфейсные подсказки и звуковые эффекты, которые говорят пользователю «Посмотри назад, там происходит что-то важное».

В отличие от обычной экранной игры интерфейс не может представлять из себя плоскость, которая все время «висит» перед глазами игрока. В VR интерфейс приложения приходится вписывать в окружающее пользователя трехмерное пространство, чтобы он не мешал взгляду игрока и воспринимался естественно, рассказывает разработчик.

Скриншот игры War Robots VR

Несмотря на то, что Pixonic создавала VR-игру на основе своего мобильного хита, разработчики не могли просто перенести готовые объекты из War Robots. В обычной игре дым или огонь - это чаще всего простая плоскость с изображением. На экране смартфона или компьютера это почти не заметно, но если перенести такие плоскости в трехмерную среду, игрок сразу же заметит их двухмерность. Поэтому все эффекты приходится создавать практически заново, отмечают в Pixonic.

На чем разрабатывают VR-игры

Львиную часть проектов Pixonic разрабатывает в Unity - популярном игровом движке, который позволяет создавать приложения сразу для разных сред - смартфонов, компьютеров, консолей и, в том числе, шлемов виртуальной реальности.

Разработка в VR крайне требовательна к ресурсам компьютера. Большинство сотрудников студии работает на ПК - члены команды могут заказывать любую конфигурацию компьютера, необходимую для комфортной работы. «Если кто-то постоянно работает со сложной графикой, мы можем собрать для него мощную станцию с четырьмя видеокартами. В этом вопросе у нас нет ни лимитов, ни ограничений - главное, чтобы было комфортно работать», - рассказывает Никита Гук.

Разработка War Robots VR велась в Unity на ПК. Однако в качестве эксперимента старший VR-разработчик студии попробовал перейти на iMac Pro - компьютер, который Apple позиционирует как мощный инструмент для разработчиков приложений в виртуальной реальности.

По словам Клиновицкого, переход с ПК на iMac для него оказался бесшовным - Unity для macOS практически не отличается от версии для Windows: «Редактор кода идентичный. Остальные средства разработки так же не отличаются. Перейти было легко и быстро».

«Однако на моём ПК с топовой видеокартой производительность была лучше, чем на iMac Pro», - продолжает разработчик. По его словам, проблема заключается также в том, что программное обеспечение для работы с VR для iMac еще находится в стадии разработки.

Почти все разработчики Pixonic работают с двумя большими мониторами, стоящими рядом: на одном выводят редактор кода, на другом - превью игры или другие рабочие инструменты. В случае с 27-дюймовым iMac разработчику Pixonic сложно было подобрать равноценный по качеству и размеру внешний монитор, поэтому приходилось часто переключать окна, что снижало эффективность работы, отмечает VR-разработчик.

При этом рабочая станция Apple лучше справлялась с параллельными процессами при разработке, что позволяло работать одновременно в нескольких приложениях вне зависимости от нагрузки: «В Unity есть такой процесс как запекание света - расчет света на карте. Обычно это долгий процесс, который для большой карты может занимать несколько часов, а иногда и дней. На iMac он шел быстрее благодаря хорошему менеджменту процессов. При этом несмотря на сильную загруженность процессора ты все равно можешь параллельно работать с остальными приложениями. На Windows в таких ситуациях сразу всё умирает, и ты идешь пить кофе».

Клиновицкий считает, что iMac Pro больше подходит для левел-дизайнеров и тех, кто работает с графикой для игр: «Сцена в шлеме виртуальной реальности всегда выглядит иначе, чем когда ты смотришь на нее на экране монитора, поэтому для дизайнеров важны удобные инструменты для редактирования в VR».

Обычно после каждой правки на компьютере им приходится надевать шлем, чтобы посмотреть на результат. Однако современные средства разработки - такие как Unreal - позволяют редактировать графику прямо от первого лица, находясь в виртуальной реальности. Дизайнер включает режим редактирования сцены, надевает шлем и при помощи контролеров Oculus меняет расположение объектов, цвет и так далее.

Рынок в зачаточной стадии

Эксперимент с War Robots VR показал, что рынок игр для виртуальной реальности все ещё находится в зачаточной стадии, считает Никита Гук: «Он не похож на игровую индустрию в привычном понимании. VR - это шоу-кейс интересных технологий, с которыми можно поэкспериментировать в своём продукте ».

Помимо игровых компаний большой интерес к VR проявляет рынок развлечений: с помощью шлемов покупателям показывают, как будут выглядеть проектируемые здания, создают квесты и проводят выставки современного искусства в виртуальной реальности.

Вероятно, такие точечные эксперименты помогут в будущем преодолеть высокий входной порог для пользователя - сейчас помимо хорошего шлема покупатель должен приобрести мощный компьютер, способный мгновенно обрабатывать сложную графику.

Другой барьер для рынка - отсутствие крупных компаний. Пока рынок состоит из небольших лейблов, которые по отдельности проводят маленькие эксперименты. Однако крупный бренд сможет выделить многомиллионные бюджеты на маркетинг VR-игр и привлечь внимание игроков к технологии, считает Гук.

В играх мы в первую очередь смотрим на то, какого охвата сможем добиться, так как хотим подарить крутые эмоции как можно большему числу игроков. Мы смотрим на сформировавшиеся рынки, чтобы понять, какая у них аудитория, можно ли завоевать определенный её процент, и в этом случае рынок становится интересным для нас. Но мы также не ограничены такими рамками и можем попробовать что-то новое.

Никита Гук

Стратегический директор Pixonic

«Мы делали War Robots VR на чистом альтруизме, потому что было очевидно, что в ближайшее время вряд ли крупная разработка в VR сможет отбить инвестиции, - рассказывает Никита Гук. - Главный показатель успешности проекта для Pixonic - его масштабируемость. Поэтому, например, мы не считаем успешным проект, приносящий миллион долларов в месяц, но при этом многократно не масштабирующийся ».

Другой показатель, на который смотрят в Pixonic при запуске игр - это их потенциал - будут ли пользователи возвращаться в неё вновь и вновь, захотят ли играть на одной и той же карте много раз - как в Counter Strike. «Хочется, чтобы примерно так же было в VR, однако пока на этом рынке нет таких успешных примеров», - заключает стратегический директор Pixonic.

Будущее и VR

Отвечая на вопрос о главных проблемах VR-игр, разработчик Pixonic отмечает низкое разрешение современных шлемов. «Когда ты видишь перед глазами большую картинку, например, из игры, то быстро забываешь про довольно крупные пиксели на экране. Но когда ты видишь текст, это сразу бросается в глаза».

Для комфортной работы в VR разрешение шлемов должно достигать 8К - причём для каждого экрана, считает Клиновицкий. Однако для генерации таких изображений понадобятся куда более мощные компьютеры, которые пока что доступны не всем пользователям.

Будущее VR, конечно, не в шлемах. Шлемы - это лишь промежуточный этап на пути к виртуальной реальности. Будущее VR наступит, когда мы сможем подключаться непосредственно к мозгу, когда тебе не будут нужны никакие промежуточные устройства. Тогда этот рынок выстрелит, и всё будет как в фильме «Первому игроку приготовиться».

Артем Клиновицкий