Задания для детей на свежем воздухе. Гонка с мячом по кругу

Детские игры на улице – одно из самых полезных времяпровождений. Они способствуют укреплению здоровья ребенка, его позитивному настроению. Также, поскольку многие из этих игр – командные, они развивают в детях здоровый коллективизм, готовность приходить на помощь другим и подчинять при необходимости свои желания общим интересам. Эти качества очень пригодятся им во взрослой жизни.
Ученые доказали, что детские игры на улице, физическая активность и веселье в движении активизируют развитие мозга и, в частности, рост связей между нейронами. Увеличивается поток информации между клетками, мышление улучшается. Кроме того, находясь на свежем воздухе, ребенок, бегая и прыгая, увеличивает поступление кислорода к мозгу, который можно сравнить с топливом для нашего организма.
Эти игры можно проводить практически повсюду. Во дворе многоэтажного дома, где есть игровые комплексы для детей, в парке, на школьном стадионе, пустыре, во время пикника. В последнем случае, вместе с детьми, в играх могут участвовать и взрослые.
Разновидностей детских игр на улице великое множество.

ПЕРЕДАЙ МЯЧ

По считалке выбирают водящего. Все остальные игроки становятся таким образом, чтобы образовался круг. Расстояние от одного играющего до другого должно быть не более одного шага.
Водящий находится за кругом. Одному из игроков дают волейбольный мяч. Играющие передают мяч друг другу. Водящий, бегая за кругом, старается коснуться мяча рукой. Если это ему удалось, он становится в круг, а водит тот, у кого в руках был запятнан мяч.

Выигрывают те участники, которые ни разу не были водящими или побывали и этой роли меньше других. Роль первого водящего при подсчете результатов игры во внимание не принимается.

Правило: не разрешается ронять мяч, а также перебрасывать его через одного или нескольких игроков. В таких случаях игрок, совершивший ошибку, становится водящим.

Чтобы усложнить игру, можно расположить детей по кругу на расстоянии вытянутых в стороны рук. Тогда мяч не передают, а перебрасывают. Водящий может касаться мяча как в руках игроков, так и на лету. Если водящий коснулся мяча на лету, то идет водить тот, кто последним бросил мяч.

ЗМЕЙКА

Дети берут друг друга за руки, образуя цепь.

Одного из детей выбирают ведущим. Он должен стать в начало цепи. По знаку воспитателя ведущий бежит, увлекая за собой всех участников игры, на бегу описывает разнообразные фигуры: по кругу, вокруг деревьев, делая резкие повороты, перепрыгивая через препятствия, водит цепь змейкой, закручивая ее вокруг крайнего игрока, затем ее развивает. Змейка останавливается, закручивается вокруг ведущего.

Правила:

1. Играющие должны крепко держать друг друга за руки, чтобы змейка не разорвалась.

2. Необходимо точно повторять движения ведущего.

3. Ведущему не разрешается бегать быстро.

Играть в змейку можно в любое время года на просторной площадке, лужайке, лесной опушке. Чем больше игроков, тем веселее проходит игра. Чтобы она проходила живо, необходимо учить детей придумывать интересные ситуации.

Например, ведущий произносит имя последнего играющего, названный ребенок и стоящий рядом с ним останавливаются, поднимают руки, и ведущий проводит змейку в ворота.

Можно по сигналу ведущего разбежаться, потом быстро восстановить змейку.

ПЧЕЛКИ

Все играющие, кроме трех водящих, встают за условную черту.

Впереди за 15-20 м ставят стойку для прыжков, которая выполняет роль елки. За стойкой находятся трое водящих, так называемые пчелки.

Разучив куплеты, играющие выходят из-за черты вперед, высоко поднимая колени со словами:

«Мы к лесной лужайке вышли, поднимая ноги выше, через кустики и кочки, через ветки и пенечки. Кто высоко так шагал - не споткнулся, не упал».

Проговорив слова, они останавливаются вблизи елки;

«Глянь - дупло высокой елки (показывают поднимая ноги и вставая на носки, как высокая елка). Вылетают злые пчелки!»

«Пчелки» начинают кружиться вокруг елки и, подражая полету движениями кистей рук, согнутых в локтях, произносят: «Ж-ж-ж, мы пчелки кусачие».

Остальные играющие говорят; «Быстроногих не догнать, нам не страшен пчелок рой, убежим сейчас домой».

После того как сказано последнее слово, они убегают за черту, «Пчелки» бегут вслед за ними, стараясь осалить или «ужалить».

Те, кого осалили до черты, считаются «ужаленными». Потом назначаются по считалке новые «пчелки». Прежние становятся к остальным играющим.
Игра повторяется несколько раз. Выигрывает тот, кто ни разу не был «ужален» или с кем это случилось меньшее количество раз, Его провозглашают самым быстроногим.

ЗАЙМИ МЕСТО

При помощи считалки выбирают водящего. Все остальные играющие встают в круг. Начиная игру, водящий пробегает мимо игроков, одного из них пятнает и продолжает бежать дальше по кругу.

Запятнанный быстро бежит в противоположную сторону от водящего. Кто из них первым добежит до свободного места в круге, тот и занимает его, а опоздавший становится водящим.

Правила:

1. Дети бегают только за кругом.

2. Стоящие в кругу не должны задерживать бегающих.

3. Если дети прибегают к свободному месту одновременно, то они встают в круг, и выбирается новый водящий.

Играть можно на любой площадке. Желательно, чтобы она была большой и не было препятствий для бега.

Участники игры встают по кругу на расстоянии одного шага друг от друга, руки у всех опущены. Если детей много, можно организовать два круга играющих.

ПЯТНАШКИ

По считалке выбирают водящего, его же называют пятнашкой,

Все участники игры разбегаются по площадке, пятнашка их догоняет. Koго он коснулся рукой тот становится пятнашкой.

Правила:

1. Детям по ходу игры нужно внимателыю следить за сменой водящих.

2. Пятнашка не должен бегать только за одним игроком.

Существует несколько вариантов этой игры.

Можно играть в пятнашки с «домом».

Тогда по краю площадки рисуют два круга - это «дома». Дети, убегая от водящего, могут забегать в «дом». Здесь они будут в безопасности, так как пятнашка не имеет права салить в «домах». Но если он осалил играющего на игровом поле, тот становится пятнашкой.

Варианты:

1. Чтобы не запятнали, нужно присесть или встать на какой- либо предмет.

2. Когда пятнашка догоняет играющего, тот может попрыгать на двух ногах, как зайчик, и его уже нельзя пятнать.

3. Играющий, когда его запятнали, если он быстрый и ловкий, может сразу же возвратить пятнание водящему, и пятнашкой становится прежний водящий.

4. Все играющие, кроме пятнашки, выбирают себе имя из мира птиц, растений, зверей. Пятнашка не пятнает того, кто вовремя назвал свое имя.

5. Прерванные пятнашки. Пятнашке в этой игре нужно громко назвать имя того играющего, кого он хочет запятнать. Но если во время преследования пятнашка видит, что рядом с ним находится другой участник игры, он меняет свое решение, называя его по имени и старается догнать его и запятнать. Запятнанный выходит из игры.

Согласно правилам, пятнашка сначала называет игрока по имени, а уже потом догоняет его и пятнает. В игре пятнашка может много раз изменять свое решение.

6. Круговые пятнашки. Участники игры встают по кругу, каждый свое место отмечает кружком. Двое играющих стоят за кругом на некотором расстоянии друг от друга, один из них пятнашка, он догоняет второго. Если убегающий видит, что пятнашка его догоняет, он называет одного из близко стоящих в кругу по имени. Тот оставляет свое место и бежит по кругу от пятнашка, а игрок занимает его место. Свободный круг может занять и пятнашка, тогда пятнашкой становится тот, кто остался без места. Он догоняет игрока, выбежавшего из круга.

Правила:

1. Не разрешается бегать через круг.

2. Игроку, убегающему от пятнашки, можно пробегать не более одного круга.

3. Если пятнашка осалил убегающего, то они меняются местами.

В игре дети должны быть очень внимательными: если играющий зазевается, подведёт товарища. Дети по кругу стоят на расстоянии одного шага друг от друга, лицом к центру. Пятнашку можно заменить, если он пробежал два круга, не запятнал и не занял свободное место. Игра станет веселее, если убегающие будут быстро меняться местами.

ТРЕТИЙ ЛИШНИЙ

Дети встают парами друг за другом, лицом в центр круга.
Игру начинают двое, один из них водящий, он стоит на 3-4 шага сзади того, кто убегает от него. Убегающий громко считает до трех и после слова «три» убегает от водящего. Чтобы не быть осаленным, он встает впереди какой-нибудь пары. Прежде чем встать, на бегу кричит: «Третий лишний». Тот, кто в этой игре стоит последним, убегает от водящего. Если водящему удалось осалить убегающего, то они меняются ролями.

Правила:

1. Во время игры запрещается пробегать через круг.

2. Убегающему нельзя пробегать более двух кругов.

3. Как только убегающий вбегает в круг, он должен сразу стать впереди какой-нибудь пары. Нарушивший это правило становится водящим.

Если водящему удалось осалить убегающего и они поменялись ролями, то убегающий может встать впереди одной из пар после кратковременного бега. Иногда водящему долго не удается догнать убегающих от него игроков, так как они сильнее его и быстрее бегают. В этом случае нужно заменить его, но не упрекать, а положительно оценить его усилия.

Прятки

Играют 3—10 человек. Выбранный водящий становится в условленном месте с закрытыми глазами, прислонившись к дереву или другому предмету. Это место называют «коном». Водящий громко считает до 20—30 (по уговору) или произносит считалку. Тем временем остальные прячутся в разные места.

Закончив счет, водящий открывает глаза и начинает искать ребят. Увидев кого-либо, называет его по имени и бежит на кон. Найденный бежит туда же, стараясь обогнать водящего и дотронуться до предмета, у которого тот стоял. Если он сделает это раньше водящего, то не считается пойманным и остается у кона, пока водящий ищет других. Когда все найдены, водящим становится первый игрок, не сумевший прибежать на кон раньше водящего.

Двенадцать палочек

Это усложненный вид пряток. На камень или сук кладется доска длиной 60—70 см, на один ее конец укладывают 12 палочек длиной 12—14 см Кто-либо из игроков или водящий ударяют ногой по поднятому свободному концу доски. Палочки разлетаются в разные стороны, и водящий начинает их собирать. За это время все прячутся. Уложив все 12 палочек на конец доски, водящий оправляется на поиски. Каждый найденный выбывает из игры. Если кто-то из спрятавшихся сумел добежать до доски и со словами «Двенадцать палочек летят» ударить по ней ногой, то водящий снова собирает их, а остальные участники игры (пойманные и непойманные) прячутся. Игрок, найденный последним, становится водящим.

Водящий стоит спиной к детям и говорит следующие слова:

Раз, два, три. Стоп!

И резко оборачивается назад. В то время, когда он произносит эти слова, все ребята бегут по направлению к нему. Как только он сказан «Стоп!», они должны замереть в неподвижном состоянии. Если водящий заметил, что ребенок двигается, он отсылает его опять за черту. Опять отворачивается и произносит эти же слова, ребята в то время продолжают бег. Это продолжается до тех пор, пока один из детей не подбежит к водящему и не дотронется до его спины. Тогда все бегут за черту. А водящий должен осалить одного ребенка. Тот становится водящим.

Бомбардиры

Участники игры перебрасывают волейбольный мяч друг другу пасом по воздуху (двумя руками сверху или снизу). В игре действуют основные правила волейбола, т. е. игрок не должен дважды подряд касаться мяча в воздухе, ронять его на землю. Допустивший ошибку при приеме мяча или пославший мяч неточно выходит из числа играющих и приседает в центре круга. Игроки, разыгрывающие мяч по кругу, могут сильным ударом послать мяч в присевших. Мяч, отскочивший от игроков, снова вводится в игру. Если мяч не задел кого-либо из сидящих игроков, тот, кто послал этот неудачный мяч, занимает место рядом с сидящими.

«Обстрел» продолжается до тех пор, пока один из сидящих не поймает мяч в руки. Тогда все встают и занимают места по кругу, а в середину идет игрок, с чьей подачи мяч был пойман.

Тарелочка по кругу

Четыре-пять человек встают по кругу на расстоянии 5—6 метров один от другого. У первого и третьего игроков в руках пластмассовая летающая тарелочка. По сигналу игроки метают свои тарелочки соседу по часовой стрелке. Поймав тарелочку от соседа справа, игрок посылает ее дальше, а сам должен поймать новую тарелочку с правой стороны. Если игрок не успел освободиться от одной тарелочки, а к нему прилетела вторая (оказался с двумя тарелочками), то игра останавливается и нерасторопный игрок получает штрафное очко. Оно присуждается и тому игроку, кто неточно (более чем шаг от игрока) бросил тарелочку или последняя пролетела выше головы.

Играют 8—10 минут. Победителем считается получивший меньше штрафных очков.

Можно увеличить число игроков в кругу, оставив две тарелочки. Тогда играть будет легче. Если желающих играть больше 8—10 человек, следует ввести в игру три тарелочки.

Лапта-стукалка

Играют на площадке размером с баскетбольную. Размечают боковые границы. Одна лицевая линия является «городом». Здесь располагаются участники игры — 8—10 человек. В 15 метрах от «города» в землю (внутри площадки) втыкают флажок на древке высотой 50 сантиметров. Нужен мяч и лапта — круглая палка длиной 1—1,2 метра, диаметром 4 сантиметра. Ручка немного тоньше, чтобы было удобнее держать в руке.

Один игрок встает на линию подачи, остальные стоят друг за другом сзади него. Другой игрок (ловец) выходит в поле и становится за флажком.

Первый игрок берет мяч и лапту. Подбросив мяч, выбивает его лаптой в поле, а затем бежит к флажку и трижды стучит лаптой по нему. После этого бежит обратно в «город». Игрок, находящийся в поле, ловит мяч в воздухе или подбирает с земли и старается запятнать бегущего. Если это удалось, то сам бежит за линию «города», а осаленный игрок, подняв мяч, бросает его вдогонку убегающему, чтобы в случае попадания выручить себя и вернуться в «город». Если он не сможет осалить убегающего, то остается в поле водить. Если водящий, бросая мяч в перебегающего, промахнется, то последний возвращается в «город» и встает в конец колонны, ожидая своей очереди на новый удар.

Правилами устанавливается, что если водящий сразу поймал мяч с подачи, то бегущий игрок меняется с ним местом. Бьющий лаптой по мячу имеет право на второй удар, если промахнулся. При вторичном промахе он встает в конец колонны, уступая место для удара стоящему за ним игроку.

Салка и мяч

Игроки бегают по площадке, спасаясь от преследования водящего, и передают друг другу мяч (волейбольный или баскетбольный). Задача состоит в том, чтобы передать мяч игроку, которого настигает водящий, так как игрока с мячом салить нельзя. В этом случае водящий должен преследовать нового игрока. Водящий, если предоставится момент, может осалить мяч в руках играющего, последний тогда становится водящим.

Правила разрешают водящему в ходе игры салить мяч на лету, перехватывая его. Если мяч оказался у водящего в руках, его сменяет игрок, виноватый в потере мяча (неточно бросивший мяч или не сумевший удержать его в руках).

Запятнай последнего

Две команды по 5—7 человек становятся друг за другом и берутся за пояс. Одна колонна стоит напротив другой.

По сигналу первый игрок каждой колонны стремится запятнать замыкающего игрока другой команды. Касание засчитывается, если игроки его команды не расцепили руки. Для этого они должны быть очень подвижными и внимательно следить за передвижением команды- гусеницы, которая пытается нанести ответный укол. За каждое правильное касание команде начисляется очко.

Игра продолжается 3—4 минуты, после чего определяется победитель — команда, набравшая больше очков.

Сбей городок

Проводят две черты на расстоянии 20 шагов. Это линии «городов», за которыми располагаются команды. Участники в них рассчитываются по порядку номеров. Посередине площадки кладут мяч или городок.

Ведущий громко называет номер. Игроки обеих команд, имеющие этот номер, устремляются в поле, бегут до черты противоположного «города». Наступив на нее ногой, они быстро разворачиваются и на обратном пути каждый из них старается первым ударить ногой по мячу (или сбить городок). Кто сумеет это сделать, приносит своей команде очко.

Когда все игроки вызваны по одному разу, подводите итог. Выигрывает команда, набравшая больше очков.

Сумей догнать

На площадке очерчивают или размечают предметами (камешками, городками, флажками и пр.) круг диаметром 9—12 метров. 6—8 человек располагаются по внешней стороне круга лицом против часовой стрелки на одинаковом расстоянии друг от друга и рассчитываются на первый-второй. Первые номера — одна команда, вторые — другая.

По сигналу все бегут в одну сторону, соблюдая дистанцию. По второму сигналу начинается соревнование. Задача каждого игрока — осалить бегущего впереди и не дать запятнать себя сопернику, находящемуся сзади. Осаленные покидают круг, остальные продолжают бег по кругу. Когда последний игрок осален, игра прекращается. Проигравшей считается команда, у которой больше запятнанных игроков.

Можно не разбивать участников по парам. Тогда каждый бегущий, запятнав игрока, находящегося впереди, продолжает бег по кругу, пытаясь осалить следующего, а осаленные покидают круг (идут в его середину). Выявляются 2—3 лучших бегуна, которые остаются последними.

Наступление

Две команды становятся в шеренги лицом друг к другу на противоположных сторонах площадки и выбирают себе название (например, «Космос» и «Земля»).

Игроки одной из команд берутся за руки и по сигналу начинают маршировать в сторону другой команды. Когда игроки подходят на расстояние 3—4 шагов, руководитель дает свисток. Игроки наступающей команды поворачиваются и стремительно убегают за черту своего дома, а игроки противоположной команды стараются догнать и осалить как можно больше ребят. Пойманных подсчитывают, и они продолжают играть за свою команду.

Затем по указанию ведущего наступают игроки другой команды, а стоящие напротив ловят их. Игра повторяется 4—8 раз. Выигрывает команда, на счету которой больше осаленных игроков.

Важно соблюдать главное правило: без свистка не прекращать движение и не выбегать в поле. Если это случилось, то команде нарушителя начисляется 3 штрафных очка (пойманных игрока). Один игрок может догнать и осалить до черты несколько человек.

Можно давать игрокам разные исходные положения: наступающие кладут руки друг другу на плечи, берут под руки, за руки, скрестно и т. д. Ожидающие мог стоять спиной, боком, сидеть, принять положение низко старта.

Скакуны и бегуны

Очерчивается площадка 9k 9 метров. Участвуют команды по 7—8 человек в каждой. На одной стороне площадки «дом скакунов». Игроки другой команды — «бегуны» — свободно располагаются внутри квадрата. Один из «скакунов» по вызову своего капитана на одной ноге впрыгивает в пределы площадки и, перемещаясь таким образом, старается салить игроков другой команды. По истечении 15 секунд сигналом «Домой!» капитан возвращает «скакуна» за площадку и посылает нового игрока.

Когда все игроки в поле переловлены, объявляется время, за которое «скакуны» осалили всех «бегунов». После этого команды меняются ролями, и игра повторяется. Снова отмечается время, потребовавшееся для ловли «бегунов». Побеждает команда, у которой это время оказалось меньшим.

В ходе игры команды соблюдают следующие правила: два «скакуна» в поле находиться не могут, следующий «скакун» выходит в поле после того, как предыдущий вернется домой. Любой игрок, оказавшийся в ходе игры за пределами площадки, выходит из игры. Выходит из игры и тот «скакун», который оступился на вторую ногу. За 15 секунд «скакун» может осалить любое число «бегунов», не нарушая правил. Капитан также участвует в ловле «бегунов». Пока все игроки не побывали в роли «скакунов», нельзя повторно высылать игроков в поле.

В горизонтальную мишень

Такой мишенью может быть начерченный на земле круг диаметром 30 сантиметров. Играющий становится в 5 шагах от круга и старается забросить в него шайбу (попадание на черту не засчитывается). Каждому представляется 3—5 бросков.

Меткий футболист

В начерченный на земле круг ставят мяч, в 6 шагах от него за чертой становится игрок. Ему завязывают глаза или надевают на голову бумажный колпак, имеющий форму ведра без дна. Игрок поворачивается кругом на 360°, стараясь снова оказаться лицом к мячу, подходит к мячу и ударяет по нему ногой. Редко кому удается выполнить упражнение с первого раза.

Точный расчет

На земле чертят круг диаметром 40—60 сантиметров. В него с завязанными глазами становится играющий. Его задача — выйдя из круга, сделать 8 шагов и опять вернуться в круг. Если нога на черте, то упражнение не считается выполненным.

Хлопни по шару

К вбитой в земле палке или к табурету привязывают хорошо надутый шарик. В 8—10 шагах от него становится играющий с закрытыми глазами. В руках у него гимнастическая (или любая другая) палка. Игрок без чьей-либо помощи делает поворот кругом на 360°, затем идет вперед. Его задача — остановиться перед шаром и хлопнуть по нему палкой.

Циркачи

Нелегко передвигаться, перебирая ногам по большому вращающемуся шару или круглому без сучков полену. Если добыть шар практически невозможно, то отпилить 2 кругляка от полена или добыть 2 куска (длиной 50—60 см) трубы диаметром 20—30 сантиметров в условиях двора вполне возможно. Применить их можно в соревновании на скорость и равновесие. .

Если в беге, переступая по вращающемуся предмету, оба участника оступились, им дается вторая попытка, после которой (в случае неудачи) они выбывают из соревнования.

Выбей шайбу

На земле чертят два круга диаметром 80 сантиметров. Расстояние между кругами 1 метр. В центре каждого круга лежит шайба или городок. Два соперника с клюшками (гимнастическими палками) в руках стараются выбить шайбу из кружка противника и защитить свою, не заходя при этом ни в тот, ни в другой круг. На поединок дается 2 минуты. Если игроки не добились успеха, прибавляется еще 1 минута.

Ловушка

Ребята образуют три больших круга. Всем стоящим во внутреннем круге раздают бумажные шапочки (козырьки, кокошники). Взявшись за руки, ребята с песней движутся по кругу: наружные круги в одну сторону, а внутренний — в другую. Неожиданно раздается свисток, по которому игроки двух наружных кругов попарно берутся за руки, стараясь взять в кольцо кого-нибудь из игроков внутреннего круга. Если игрок из внутреннего круга успел присесть, его не трогают. У тех же, кто попался в ловушку, отбирают шапочку. Так игра проводится несколько раз. Все ребята, которым удалось сохранить свои шапочки, считаются победителями.

Капканы

Играющие образуют круг и становятся в двух шагах друг от друга лицом к центру. Каждый 6-й или 8-й игрок (по усмотрению руководителя, в зависимости от числа играющих) берется за руки со своим соседом справа. Они поднимают руки вверх, образуя воротца-капканы, и поворачиваются так, чтобы воротца оказались над линией круга. По команде руководителя играющие поворачиваются направо и начинают бег по кругу При этом они должны пробегать через все попадающиеся по пути капканы. По свистку (или другому условному сигналу) капканы захлопываются (пары, державшиеся за руки, опускают их вниз), и игроки, оказавшиеся пойманными (застрявшие в капканах), выходят в середину круга. Из них образуются новые пары, которые, взявшись за руки, становятся в разных местах круга, увеличивая число капканов. Игра продолжается до тех пор, пока непойманными останутся 5 игроков. Они считаются победителями.

Болото

На земле расчерчивают классики. Участник игры бросает свой камешек в первый класс, на одной ноге прыгает в этот же класс, из первого толкает его во второй, а затем через «болото» в третий класс, оставаясь на одной ноге, и так доходит до пятого класса. Из последнего класса он или вышибает камень сразу, через все классы, в поле, или толкает его, прыгая на одной ноге, из класса в класс, по порядку, или выносит камень на носке ноги. Если камешек попал в болото, игру нужно начать сначала.

Найди себе пару

Играющие становятся попарно в один общий круг. Водящий находится в середине круга. По команде руководителя «Лицом к лицу!» игроки в каждой паре поворачиваются лицом друг к другу, потом следует команда «На место!». По команде «Спиной к спине!» они становятся друг к другу спиной. По команде «Меняйтесь в парах!» каждый ищет себе другого партнера. В это время водящий старается стать с кем-нибудь в пару. Тот, кто останется без пары, становится водящим.

Челнок

Перед началом игры все участники должны встать в круг. В одном месте круг разомкнут. Отсюда начинается игра. Из числа играющих выделяются двое: один — догонялка, другой — «челнок». Остальные участники игры поднимают руки, образуя воротца. К началу игры в первых воротцах стоит догонялка, а во вторых — «челнок». По свистку руководителя игра начинается. «Челнок» бежит змейкой по кругу, не пропуская ни одни воротца, а догонялка со жгутом в руках неотступно преследует его. Если догонялка успеет догнать «челнока» прежде, чем он дойдет до конца круга, то сам становится «челноком», а прежний «челнок», осаленный им, идет в конец круга и образует новые воротца. Если же «челнок» не будет настигнут раньше, чем проскочит последние воротца, то он получает жгут и становится догонялкой, а «челноком» становится очередной игрок из круга.

Лабиринт

Из числа играющих выбираются двое: убегающий и догоняющий. Остальные становятся в колонны по 5 человек и размыкаются на длину вытянутых рук. Затем все поворачиваются направо и опять размыкаются, разведя руки в стороны. Между играющими, таким образом, образуются как бы параллельные коридоры, направление которых меняется и зависит от того, в какую сторону они повернуты.

В одном из коридоров находится убегающий, его преследует догоняющий. Продвигаться они могут только вдоль коридоров, подлезать под руки нельзя.

Руководитель уславливается с участниками игры, что всякий раз, когда он подает сигнал, все поворачиваются направо и вновь вытягивают в стороны руки. Благодаря этому убегающий и догоняющий могут неожиданно оказаться в разных коридорах. Если догоняющему удастся осалить убегающего, они меняются ролями. После этого выделяется новая пара и игра продолжается.

Палочка-выручалочка

Это одна из наиболее распространенных и любимых среди малышей игр. Все играющие, за исключением одного, прячутся. Когда спрятались, выходит водящий с палочкой-выручалочкой. Его задача — обнаружить всех, кто спрятался. О своем приходе он извещает ударами палочки по дереву, скамье или другому предмету, возле которого она будет лежать (место должно быть всем известно). При этом он говорит: «Палочка-выручалочка, наша игра впереди, палочка-выручалочка, кто прозевает — води!» — и, оставив палочку на месте, идет отыскивать спрятавшихся. Заметив кого-нибудь, он бежит к палочке, ударяет ею и кричит, что найден такой-то, он там-то. Затем опять, положив палочку на место, он идет отыскивать остальных, но сам боится отойти далеко от палочки, так как каждый из ненайденных может прибежать, постучать палочкой и сказать: «Палочка-выручалочка, выручи меня!». После этого все (и те, кто был найден) вновь должны прятаться, а водящий — искать. Увидев, что кто-нибудь из игроков, не найденных им, бежит к палочке, он должен постараться его опередить, подбежать к палочке и, прежде чем ее схватят, ударить ею и сказать, что такой-то найден.

Успей взять кеглю

Играющие выстраиваются в две шеренги и становятся лицом друг к другу. Расстояние между ними — 10 м. Игроки каждой из шеренг рассчитываются по порядку номеров. Между шеренгами (на равном расстоянии от них) ставят кеглю. Руководитель называет какой-либо номер. Игроки, имеющие этот номер, выбегают. Каждый стремится первым схватить кеглю. Тот, кто сумеет это сделать, убегает в свою шеренгу, а противник старается его запятнать. Если игрок с кеглей вернется в шеренгу, не будучи запятнанным, его команда получает два очка, а если его запятнают — одно очко. Затем руководитель называет другой номер, и бегут другие игроки. Побеждает команда, набравшая больше очков.

Сбей мяч

Играющие выстраиваются в две шеренги и становятся лицом друг к другу на расстоянии 10—15 м. Обе команды рассчитываются по порядку номеров. Перед носками играющих каждой шеренги проводят линию. Между шеренгами на равном расстоянии от них ставят стул и кладут на него мяч. Руководитель называет какой-нибудь номер. Игроки, имеющие этот номер, выбегают. Они должны добежать до противоположной шеренги, наступить ногой на линию и на обратном пути сбить со стула мяч. Команде, представитель которой это выполнит, опередив соперника, засчитывается очко. Побеждает команда, набравшая больше очков.

Перетягивание по кругу

Играющие делятся на две равные команды и располагаются одна снаружи, а другая внутри линии круга лицом друг к другу. Задача игроков, находящихся в круге, — втащить в круг своих соперников, а игроков, стоящих вне круга, — вытянуть противника за пределы круга. Игра проводится в виде коротких схваток продолжительностью 1—2 минуты. Втянутые в круг и вытянутые из круга выходят из игры. Тянуть можно, только захватив партнера за руки или за пояс. Побеждает команда, в которой после 4—6 схваток останется больше игроков.

Перемена мест

Две команды по 8—10 человек выстраиваются шеренгами лицом друг к другу, на противоположных концах площадки, за линиями города (дистанция 10—12 м), и расходятся на ширину вытянутых рук. По сигналу руководителя они бегут навстречу друг другу, стараясь как можно быстрее оказаться за чертой противоположного города, повернуться лицом к центру площадки и построиться в шеренгу. Побеждает команда, сделавшая это быстрее. При перебежке игроки, чтобы не мешать друг другу и не столкнуться с бегущими навстречу, должны придерживаться правой стороны.

При повторении игры можно менять способы передвижения: передвигаться прыжками на двух ногах, на одной ноге, прыгать со скакалкой и т. д.

Бег сороконожек

Играющие делятся на две-три команды по 10—12 человек. Каждая команда получает длинную веревку. Игроки равномерно располагаются по обе стороны веревки, за которую они держатся, соответственно, правой или левой руками. По сигналу команды бегут к финишу (дистанция в 30—40 м), все время держась за веревку. Выигрывает команда, прибежавшая к финишу первой, при условии, что ни один из ее участников не бросил веревки.

Вьюны

В командах по 6—7 человек. Каждая команда выстраивается в колонну по одному. По сигналу стоящий первым быстро поворачивается кругом, после чего второй берет его за пояс и они вращаются вдвоем, затем втроем и т. д. Игра заканчивается, как только последний участник команды присоединится к своей колонне и все ребята повернутся вокруг оси.

Скорый поезд

В 6—7 м от каждой команды ставят флажки. По команде «Марш!» первые игроки быстрым шагом (бежать запрещается) направляются к своим флажкам, огибают их и возвращаются в колонны, где к ним присоединяются вторые по счету игроки, и вместе они снова проделывают тот же путь и т. д. Играющие держат друг друга за локти и во время ходьбы двигают руками наподобие паровозного шатуна. Когда передний игрок — паровоз — возвратится на место с полным составом, он должен подать протяжный гудок. Выигрывает команда, первой прибывшая на станцию.

На новое место

Две команды выстраиваются в колонны по одному. На расстоянии 15—20 м от них проводится черта. По сигналу руководителя первые и вторые номера каждой команды, взявшись за руки, бегут за черту. Первые номера остаются на новом месте, а вторые возвращаются, берутся за руки с третьими игроками и опять бегут до черты. Затем остаются вторые номера, а третьи возвращаются, чтобы объединиться с четвертыми и т. д. Побеждает команда, все игроки которой первыми окажутся на другой стороне.

Кто выбьет шайбу?

На земле чертят два круга диаметром 40— 50 см. Центр одного должен отстоять от центра другого примерно на 80 см. За кругами становятся двое играющих. Каждый из них получает по клюшке. В центре каждого круга кладут по шайбе. Надо выбить шайбу из круга противника и сохранить свою.

Узнай, кто затейник

В игре принимают участие 20—30 человек. Они становятся в круг или рассаживаются произвольно. Выбирают отгадчика. Он должен на время удалиться. Пока его нет, играющие выбирают из своей среды затейника. Его роль состоит в том, чтобы показывать различные движения (хлопки в ладоши, потряхивание кистями рук, вытянутыми вперед, над головой, покачивание головой и т. д.), которые все играющие должны в точности повторять.

Отгадчик возвращается, когда все проделывают первое движение, которое затем при нем меняется вторым, третьим и т. д. Наблюдая внимательно за всеми, он должен попытаться определить, от кого исходит новое движение, кому ребята подражают, кто исполняет роль затейника. Затейник же старается вводить новое движение незаметно, когда отгадчик смотрит в другую сторону.

Если отгадчик правильно назовет затейника, игра заканчивается или повторяется с новым отгадчиком и новым затейником. Если же он догадаться не сможет, выбирают нового отгадчика.

Музыкальные змейки

Играющие разбиваются на 3—4 равные по количеству участников команды. Они выстраиваются в колонны по одному параллельными рядами. Во главе каждой команды водящий.

Каждая команда выбирает какую-нибудь знакомую песню. Когда раздается мелодия выбранной песни, вся команда во главе с водящим начинает двигаться по площадке, поворачивая за ним то в одну, то в другую сторону. Когда звучит другая песня, команда немедленно останавливается, двигаться начинает та команда, чью песню исполняют. Мелодии песен повторяются по несколько раз. Водящие должны вести за собой колонны так, чтобы они переплетались с другими колоннами в разных направлениях. Когда они запутаются окончательно, руководитель дает свисток. По этому сигналу все команды должны как можно быстрее занять свое первоначальное положение и поднять вверх руки. Побеждает та команда, которая сделает это быстрее.

Приглашение

Все играющие становятся в круг. Водящий идет внутри круга под музыку, внезапно останавливается перед кем-либо из играющих и, сделав в его сторону поклон, приглашает следовать за собой. Дальше они идут по кругу уже вдвоем. Водящий вновь останавливается перед кем-либо и приглашает третьего, потом таким же образом приглашает еще 10—12 человек, стоящих в разных местах круга. Водящий может передвигаться танцевальным шагом и на ходу под музыку делать всевозможные движения, которые все идущие за ним должны в точности повторять. Неожиданно руководитель дает сигнал (или музыка обрывается). Водящий и играющие разбегаются в разные стороны и становятся в общий круг в любое место, независимо от того, кто где стоял раньше. Тот, кто запоздает и встанет в круг последним, становится новым водящим.

Без пары

Взявшись за руки, играющие образуют два круга, один внутри другого. При этом во внешнем круге должно быть на одного человека больше, чем во внутреннем. Играет музыка, и играющие начинают движение. Один круг двигается по ходу часовой стрелки, другой — в обратном направлении. По сигналу руководителя музыка обрывается. Участники игры. произвольно разбиваясь по парам, берут друг друга за руки, причем стараются сделать это как можно быстрее. Тому, кто останется без пары, руководитель предлагает сплясать, отгадать загадку, сказать скороговорку и т. д. После этого все становятся в два круга, и игра повторяется.

Найди свою пару

Играющие становятся в круг парами, лицом в сторону движения, и берутся за руки. Под веселую, танцевальную музыку они идут по кругу, танцуя кто как умеет. Внезапно руководитель подает сигнал. Все опускают руки, и те, кто находился во внутреннем круге, быстро поворачиваются и продолжают двигаться в обратном направлении, остальные продолжают двигаться в прежнем направлении. Спустя некоторое время руководитель подает второй сигнал, по которому каждый играющий должен быстро найти свою пару и, не останавливаясь, продолжить танец по кругу. Музыка не прекращается ни во время сигнала, ни во время поисков играющими своих пар.

Сигналы подаются через разные промежутки времени. Можно дать возможность играющим разойтись в разные стороны шагов на 10—15, а можно подать сигнал, когда они не успеют сделать и 2—3 шагов.

Тропинка

Играющие разбиваются на группы по 6—10 человек. Каждая группа, взявшись за руки, образует круг. Игра начинается с бега детей вправо по кругу. По сигналу «Тропинка!» — играющие каждого круга должны построиться в цепочку и присесть. Когда руководитель выкрикивает: «Копна!» — каждый круг делится на две подгруппы, игроки соединяют руки и поднимают их вверх. По сигналу «Горка!» — ребята снова строятся в цепочку, но при этом первые встают во весь рост, а следующие за ними приседают, образуя горку.

Сигнал «Горка!» нужно вводить, когда все научатся правильно выполнять команды ведущего. Та группа, которая раньше и лучше других выполнит задания, получает одно очко, после чего игра возобновляется. Выигрывают набравшие большее количество очков.

Белки, орехи, шишки

Играющие рассчитываются по три. Первые номера — белки, вторые — орехи, третьи — шишки. Каждая тройка (белка, орех, шишка) берется за руки, образуя кружок. Водящий стоит в середине площадки. Руководитель кричит: «Белки!» — и все играющие, названные белками, должны поменяться местами, а водящий в это время старается занять любое освободившееся место. Если он сумеет это сделать, то становится белкой, а оставшийся без места —- водящим. По команде «Орехи!» или «Шишки!» — меняются местами другие игроки.

В разгар игры можно подать команду: «Белки, орехи, шишки!». Тогда все игроки должны поменяться местами.

Подвижные игры на свежем воздухе

«У ребят порядок строгий». Играющие в шеренге. По сигналу учителя они разбегаются по площадке (залу) и произносят (поют): «У ребят порядок строгий, знают все свои места. Ну трубите веселее: Тра-та-та, тра-та-та!»Сигнал учителя. Играющие быстро строятся в шеренгу в указанном месте. Места построения во время игры меняются. Строиться можно не только в шеренгу, но и в колонну. Игру можно проводить под музыку.

«Салки (догонялки)». Играющие свободно располагаются на площадке (в зале). Один из участников – водящий. По сигналу водящий старается догнать перебегающих и запятнать. Пойманный становится водящим. Он останавливается, поднимает руку и громко говорит: «Я – салка (догонялка)!», – после чего игра продолжается. Варианты: при большом количестве играющих выделяется несколько водящих (два-три); игрока, который присел, нельзя салить («Салки с приседанием»); игрок, спасаясь от водящего, берет кого-либо за руку – его пятнать нельзя («Салки – дай руку»); играющие прыгают на одной ноге («Салки с прыжками на одной ноге»).

«У медведя на бору». На одной стороне площадки берлога медведя. На другой – дети. Дети идут к берлоге со словами: «У медведя на бору грибы-ягоды беру, а медведь глядит и на всех рычит».После этих слов медведь начинает ловить детей; дети стараются убежать. Пойманные идут в берлогу. Медведь меняется, когда в берлоге будет четыре-пять пойманных.

Вариант: игра с двумя-тремя водящими.

«Ловкие ребята». Играющие, взявшись за руки, образуют круг. В центре круга водящий. По сигналу учителя дети говорят: «Мы – веселые ребята, любим бегать и играть, ну попробуй нас догнать! Раз, два, три – лови!»После слова «лови» дети бегут к границам площадки, водящий ловит. Пойманный становится водящим.

Варианты: дети разбегаются по площадке; пойманный помогает водящему; пойманные подсчитываются; пойманные становятся на один шаг назад; играющие во время произнесения слов передвигаются по кругу вправо или влево.

«Совушка». Выделяется совушка. Ее гнездо в стороне от площадки. Играющие на площадке – совушка в гнезде.По сигналу учителя «День наступает – все оживает!» дети ходят, бегают, подражая полету бабочек, птиц, жуков. После слов «Ночь наступает – все замирает!» играющие останавливаются в той позе, в какой их застал сигнал. Совушка выходит охотиться: шевельнувшихся уводит в свое гнездо. Снова учитель произносит: «День наступает – все оживает». Совушка уходит в гнездо, играющие оживают. Совушка меняется через 2–3 игры.

«Мы – веселые ребята». Играющие на одной стороне площадки (зала). Водящий в центре. Дети дружно говорят: «Мы – веселые ребята, любим бегать и играть, ну попробуй нас догнать!»После этих слов дети перебегают на другую сторону площадки, а водящий старается их запятнать. Пойманный помогает водящему при очередных перебежках, но не салит, а лишь задерживает.

Варианты: пойманные активно помогают водящему и тоже пятнают; пойманный становится водящим, а водящий – помощником; пойманный становится водящим, а водящий присоединяется к играющим.

«Два Мороза». Все играющие на одной стороне площадки (зала). Двое водящих, Морозы, стоят посередине площадки лицом к играющим и произносят: «Мы – два брата молодые, два Мороза удалые». «Я Мороз Красный Нос». «Я Мороз Синий Нос». – «Кто из вас решится в путь-дороженьку пуститься?» Дети дружно отвечают: «Не боимся мы угроз, и не страшен нам мороз», – и перебегают на другую сторону площадки (зала). Морозы пятнают перебегающих.Морозы меняются после двух-трех перебежек.

Варианты: пойманные подсчитываются; пойманные замораживаются (стоят на том месте, где их запятнали Морозы), замороженных можно отморозить – дотронуться рукой во время очередных перебежек; замороженные, не сходя с места, замораживают близко перебегающих (касаются рукой).

«За мной». Играющие стоят по кругу. Место каждого обозначено кружком (крестиком, флажком). Водящий за кругом. Он ходит около круга и, дотрагиваясь до игроков (по своему выбору), произносит: «За мной!» Играющие, которых пригласил водящий, идут и выполняют за ним все движения (руки в стороны, вверх, присесть и т. д.). Водящий, собрав значительную группу участников, уводит их в сторону от круга, продолжая выполнять различные движения, а потом неожиданно произносит: «По местам!» Все устремляются к кругу и стараются занять любое обозначенное место. Игрок, оставшийся без места, будет новым водящим.

«Волк во рву». Посередине площадки (зала) проводятся две продольные параллельные линии на расстоянии 50–70 см одна от другой – ров. Во рву водящий – волк. Козы находятся на одной из сторон площадки (зала) и по сигналу учителя перебегают на другую сторону, перепрыгивая через ров. Волк, не выбегая изо рва, ловит (пятнает) коз. Пойманные козы подсчитываются. Волки меняются после двух-трех перебежек.

Варианты: во рву может быть два-три волка; козы перепрыгивают через ров туда и обратно до нового сигнала; пойманные козы остаются во рву.

«Передача мячей». Играющие делятся на две группы. Каждая группа строится в одну шеренгу. Шеренги располагаются друг против друга на расстоянии 6–10 м. У первых игроков в каждой шеренге по мячу.По сигналу учителя мяч передается из рук в руки по шеренге. Последний в шеренге, получив мяч, ударяет им об пол и передает его обратно. Первые игроки, получив мячи, поднимают их вверх. Выигрывает команда, которая первой закончила передачу. При проведении игры команды меняются местами и мячами.

Варианты: каждая команда строится полукругом; первые игроки, получив мяч, передают его учителю; играющие могут не стоять, а сидеть; мяч передается только в одном направ­лении, и последний поднимает его вверх.

«Попрыгунчики-воробушки». На земле (на полу) обозначен круг. В центре круга водящий – ворона. За линией круга все играющие – воробьи. Они впрыгивают в круг, прыгают по кругу, выпрыгивают из него. Ворона старается осалить воробушка, когда тот находится в кругу. Пойманный становится водящим.

«Узнай по голосу». Все играющие ходят или бегают по площадке. Водящий стоит в центре. По сигналу учителя или одного из учеников «Раз-два-три, в круг скорей беги!» играющие, взявшись за руки, образуют вокруг водящего круг и идут вправо (влево) по кругу со словами: «Ты загадку отгадай, кто назвал тебя, узнай!» После этого все останавливаются, водящий закрывает глаза, а один из играющих по указанию учителя называет имя и фамилию водящего. Если водящий узнает, кто произнес его имя и фамилию, то этот игрок заменяет водящего – и игра повторяется.



«Мяч соседу». Дети стоят по кругу на расстоянии одного шага друг от друга. Водящий за кругом. Играющие передают мяч то вправо, то влево, но обязательно соседу. Задача водящего – дотронуться до мяча. Если водящий дотронется до мяча, то игрок, у которого был мяч, становится водящим.

Вариант: двое водящих и два мяча.

«Кот и мыши». Игроки, взявшись за руки, образуют круг с двумя-тремя воротами. Выбираются кот и пять-шесть мышей. Мыши убегают от кота, а кот их ловит. Мыши могут пробегать в ворота и под руками стоящих в кругу, а кот – только в ворота. Дети помогают мышам спасаться от кота, опуская перед ним руки и приседая. Когда кот поймает трех-четырех мышей, выбирается новый кот и новые мыши – и игра продолжается.

Эстафета «Кто быстрей?». Играющие делятся на две команды, стоящие в колоннах по одному. Перед колоннами обозначена линия, а на расстоянии 15–20 м от них лежат большие набивные мячи. По сигналу учителя первые номера бегут к большим мячам, обегают их справа (слева), возвращаются и передают мячи вторым, а сами становятся в конец колонны и т. д. Выигрывает команда, первой закончившая перебежки и передавшая мяч учителю.

Варианты: колонн не две, а три-четыре; игрок обегает не только мяч, но и колонну по глубине.

«Мышеловка». Играющие делятся на две группы. Одна группа берется за руки и образует круг – мышеловку. Остальные – мыши – находятся за кругом.Дети, изображающие мышеловку, ходят по кругу и произносят: «Ах, как мыши надоели, развелось их – просто страсть! Все погрызли, все поели, всюду лезут – вот напасть! Берегитесь же, плутовки, доберемся мы до вас!»Дети останавливаются, поднимают сцепленные руки вверх и продолжают: «Вот поставим мышеловку, переловим всех мы вас!»Мыши вбегают в круг, выбегают из него. По сигналу учителя «Хлоп!» мышеловка захлопывается (дети опускают руки вниз), а мыши, не успевшие выбежать из круга, считаются пойманными, они становятся в круг и берутся за руки. Игра продолжается до тех пор, пока останется две-три мыши. После этого группы меняются ролями.

«Класс, смирно!» Играющие стоят в одной шеренге. Учитель, стоя лицом к играющим, подает команды. Команду нужно выполнять только в том случае, если учитель начал ее со слова «класс». Тот, кто ошибся, делает шаг вперед, но продолжает играть. В игре отмечаются две ошибки: первая – играющий выполнил команду без предварительного слова «класс», вторая – играющий не выполнил команды, хотя она была подана правильно.Если играющий, совершивший ошибку и сделавший шаг вперед, вновь совершает ошибку, то он делает еще шаг вперед. В конце игры отмечаются ученики, не совершившие ошибок.

«Запрещенное движение». Играющие вместе с учителем становятся в круг. Учитель объясняет, что он будет выполнять разные движения, а ученики должны их выполнять вместе с ним, но одно движение – запрещенное, его нельзя выполнять. Например, запрещено выполнять движение «руки за голову». Учитель начинает делать разные движения, все ученики повторяют их. Неожиданно учитель выполняет запрещенное движение. Ученик, повторивший его, делает шаг вперед, а затем продолжает играть. Запрещенные движения следует менять после четырех-пяти повторений. Очень хорошо движения в игре выполнять под музыку.

«Быстро по местам». Учащиеся стоят в шеренге. По команде учителя «Разойдись!» играющие разбегаются по площадке, бегают, прыгают, играют. Вдруг раздается команда «Быстро по местам!» – и все учащиеся занимают свои места в шеренге. Учитель отмечает тех, кто быстрее занял место в строю.

«Космонавты». На полу в зале (на площадке) в 4–6 местах обозначаются ракеты. Сбоку у ракет надпись маршрута, например: ЗЛЗ («Земля – Луна – Земля»), ЗВЗ («Земля – Венера – Земля»), ЗМЗ («Земля – Марс – Земля»). В каждой ракете 3–6 мест. Весь зал – ракетодром. Во всех ракетах мест на 3–4 меньше, чем играющих. Играющие, держась за руки, идут по кругу со словами: «Ждут нас быстрые ракеты для прогулок по планетам, на какую захотим – на такую полетим! Но в игре один секрет: опоздавшим – места нет!»

После слова «нет» все разбегаются и стараются занять место в одной из ракет. Опоздавшие становятся в центр круга. Игра повторяется несколько раз. Отмечаются те играющие, кто совершил больше полетов.

«Конники-спортсмены». На расстоянии 2 м от стены и 1 м одно от другого обозначены стойла. Их должно быть на 2–3 меньше, чем играющих. Играющие стоят по кругу правым (левым) боком к центру, представляя из себя лошадок. Инсценируется выездка спортив­ных лошадей. По команде «Шаг коня!» лошадки идут, высоко поднимая колени, доставая ими ладони рук, согнутых в локтях. Команда «Поворот!» – и лошадки поворачиваются кругом, продолжая движение в противоположном направлении. Команда «Рысью!» – лошадки бегут; «Шаг коня!» – снова идут. Так повторяется 2–3 раза. По команде «В стойла!» все бегут, стараясь занять обозначенное место. Оставшиеся без стойла проигрывают.

Участники игры снова становятся в круг, на этот раз другим боком к центру – и игра повторяется.

«Через кочки и пенечки». На одной стороне зала (площадки) – лагерь ребят (4–6 м от стены). За линией лагеря начинается лес. На полу (на земле) расположены (обозначены) кочки и пенечки. На противоположной стороне обозначается высокое дерево, в дупле которого дикие пчелы (можно использовать стойку бума или стойку для прыжков).

Все играющие находятся в лагере. Трое – пчелки (водящие) – стоят за деревом. По сигналу учителя ребята, высоко поднимая колени, идут по кочкам и пенечкам и произносят слова: «Мы к лесной лужайке вышли, поднимая ноги выше, через кустики и кочки, через ветки и пенечки. Кто высоко так шагал, не споткнулся, не упал. Глянь – дупло высокой елки, вылетают злые пчелки!» Пчелки начинают кружиться вокруг елки и, подражая полету движениями кистей рук, согнутых в локтях, произносят: «Ж-ж-ж» – хотим кусать». Играющие говорят: «Быстроногих не догнать! Нам не страшен пчелок рой, убежим скорей домой!» После слова «домой» ребята убегают по кочкам и пенечкам. Пчелки жалят (пятнают) убегающих. Ужаленные подсчитываются, выбираются новые водящие. Игра повторяется.

«Гуси-лебеди». На одной стороне площадки (зала) загон для гусей-лебедей. На противоположной стороне – гора, за которой находится волк. Остальная часть площадки – поле. Из участников игры выделяются птичница и волк, остальные – гуси-лебеди. Перед началом игры гуси-лебеди располагаются в загоне, волк уходит за гору, птичница – в поле. Птичница обращается к гусям-лебедям: «Гуси-лебеди!» Те ей отвечают: «Га-га-га». Птичница спрашивает: «Есть хотите?» – «Да-да-да!» – «Тогда летите в поле», – говорит птичница. Гуси-лебеди вылетают в поле и щиплют траву. Через 20–30 сек. птичница говорит: «Гуси-лебеди, серый волк под горой». Гуси-лебеди спрашивают: «А что он там делает?» – «Гусей щиплет», – отвечает птичница. «Каких?» – «Сереньких, беленьких, всяких. Летите скорей домой!» С этими словами гуси-лебеди улетают домой (в загон), а волк, выбежав из-за горы, старается поймать их. Пойманные отводятся за гору. Игра продолжается два-три раза, после чего выбираются новые волк и птичница.

Вариант: вместо птичницы выделяется подпасок, у которого есть ружье (три малых мяча). Для подпаска определяется местонахождение. Когда волк выбегает из-за горы, подпасок, не сходя со своего места, стреляет в него (бросает мячами). Застреленный волк заменяется другим.

«Прыжки по полоскам». На земле (полу) обозначается пять полосок длиной 6–8 м, шириной 40 см. Расстояние от первой полоски до второй – 40 см, от второй до третьей – 60 см, от третьей до четвертой – 85 см, от четвертой до пятой –115 см. Все играющие делятся на две-три команды. Каждая команда становится в шеренгу вблизи от первой полоски, в 3–4 м от нее.По распоряжению учителя из каждой команды выходят по одному игроку и становятся на первую полоску. По первому сигналу они прыгают на вторую полоску, по второму – на третью, по третьему – на четвертую, по четвертому – на пятую. Кто допрыгнет до пятой полоски, тому засчитывается четыре очка, до четвертой – три очка, до третьей – два, с первой на вторую – одно. После первой группы прыгунов на первую полоску встает вторая группа, а прыгнувшие встают на левый фланг шеренги. Выигрывает команда, набравшая большее количество очков.

«Лиса и куры». Из участников выделяются лиса, петух и охотник. Остальные – куры. В зале расставляются три-четыре гимнастические скамейки. Это насесты. Лиса уходит в дальний угол зала. Охотник (с двумя мячами) находится в противоположном углу.Петух с курами гуляют по залу, собирают зерна, хлопают крыльями (руками). Лиса по сигналу учителя начинает подкрадываться к курам. Петух, заметив лису, дает сигнал «Ку-ка-ре-ку!». Все куры взлетают (прыгают) на насесты. Петух взлетает последним. Лиса, ворвавшись в курятник, старается схватить и увести с собой какую-либо курицу, не успевшую взлететь на насест или соскочившую с него. Если лисе удастся схватить добычу и она начинает уводить ее с собой, охотник стреляет в лису. Лиса застрелена. Вместо застреленной выбирается другая лиса, и игра продолжается. За один набег лиса может утащить только одну курицу. Лиса обязана покинуть курятник по сигналу учителя. В условиях площадки и естественной местности в качестве насестов можно использовать обычные скамейки, бревна, пни, кочки, поваленные деревья.

Вариант: заранее назначаются только петух и охотник, а лиса назначается учителем в то время, когда куры гуляют, причем это делается незаметно для других. Петух внимательно следит за всеми. Вдруг возглас: «Я лиса!» Петух кричит: «Ку-ка-ре-ку!». Куры взлетают на насесты, а охотник спасает кур меткими выстрелами.

«Зайцы, сторож и Жучка». Из играющих выделяются сторож и Жучка. Остальные – зайцы. На площадке обозначаются: с одной стороны – норы зайцев, с другой – огород, а за огородом – дом сторожа. Посередине площадки на высоте 40–60 см протягивается веревочка – забор (веревочку вешают на стойки для прыжков так, чтобы она при касании падала вниз).Перед началом игры зайцы находятся в норах, а сторож с Жучкой – дома. По сигналу учителя первые восемь–десять зайцев выбегают из нор, перепрыгивают через веревочку (забор) и оказываются в огороде, где начинают есть капусту, шевелить ушами (подражательные движения кистями рук), перепрыгивать с одного места на другое. По условному сигналу учителя сторож стреляет в зайцев (хлопает три раза в ладоши). По первому хлопку зайцы убегают домой, преодолевая забор подлезанием или подползанием, не касаясь веревки. После третьего хлопка Жучка догоняет зайцев и кусает их (касается рукой). Пойманные зайцы остаются на месте. Зайцев, которые убежали за линию нор, догонять нельзя. Учитель запоминает пойманных и разрешает присоединиться к зайцам. После этого игра повторяется, но в огород отправляется другая группа зайцев. Сторож и Жучка могут поменяться ролями. Когда все группы зайцев побывают в огороде, выделяются новые сторож и Жучка.

«Метко в цель». Играющие делятся на две команды. По жребию одна из команд выходит на линию огня (обозначенная линия) и выстраивается в шеренгу. Каждый участник команды получает по одному (можно два-три) малому мячу (набивному, тен­нисному). В 5–8 м от играющих в линию параллельно команде расставлено 10–12 городков на расстоянии 50–80 см один от другого. По сигналу учителя все игроки команды залпом бросают мячи, стараясь сбить как можно больше городков. Сбитые городки подсчитываются и ставятся на место. Стрелявшая команда собирает мячи и передает их другой команде, которая тоже старается сбить больше городков. Залпы повторяются несколько раз. Выигрывает команда, выбившая большее количество городков.

Вариант: городки выкрашены в два цвета. Каждая команда старается бросать в свой городки. После залпа каждый свои сбитый городок отставляется на один шаг дальше, каждый сбитый городок противника ставится на один шаг ближе. Выигрывает команда, которая после всех залпов отставит свои городки на большее количество шагов.

«Салки с ленточками». Все играющие, кроме водящего, свободно располагаются на площадке. У каждого сзади за поясом цветная лента, один конец которой (длиной 20–30 см) свободно свисает. По сигналу учителя водящий догоняет убегающих, стараясь схватить ленту. Если это ему удается, он закрепляет ленту у себя за поясом и становится убегающим. Игрок, оставшийся без ленты, водящий. Он поднимает руку и произносит: «Я салка».

«Кто дальше бросит?» Все участники делятся на три-четыре группы и выстраиваются в шеренги одна за другой. У каждого игрока первой шеренги по малому набивному мячу (по мешочку с песком, хоккейному или теннисному мячу). Судьи находятся в стороне от линии бросков.От линии метания, находящейся в 2 м от первой шеренги, проведены линии бросков: первая на расстоянии 10 м, вторая на расстоянии 12 м и т. д.По сигналу учителя игроки первой шеренги по очереди бросают мячи. Судьи определяют дальность каждого броска в очках: мяч, брошенный за первую линию, – одно очко, за вторую – два очка и т.д. Выигрывает та команда, которая наберет большее количество очков. Мячи, брошенные первой шеренгой, собираются игроками этой же шеренги и передаются в следующую шеренгу.

Варианты: броски должны выполняться определенным способом; броски производятся через веревку, натянутую на определенной высоте (2–3 м); каждый бросает по два мяча (правой и левой рукой).

«Мяч среднему». Играющие образуют несколько кругов. В середине каждого круга водящий, который поочередно бросает мяч своим товарищам по команде, а те передают его обратно. Получив мяч от последнего игрока, водящий поднимает мяч вверх. Выигрывает команда, закончившая первой передачу мячей.

Варианты: передача мячей продолжается два-три раза подряд; игроки, кроме водящего, сидят на полу; построение – два полукруга, водящий в середине.

«Белые медведи». На площадке (в зале) обозначается льдина. На ней два медведя. Остальные играющие – медвежата. По сигналу учителя медведи, держась за руки, начинают ловить медвежат. Пойманным считается тот, кого удалось охватить свободными Руками. Задержанного медвежонка отводят на льдину. Когда на льдине будет два медвежонка, они также берутся за руки и начинают ловить и т. д. Игра продолжается до тех пор, пока не будут пойманы все медвежата. При повторении игры водящим назначается тот, кого дольше всех не могли поймать. Он же выбирает себе и второго медведя.

«Зайцы в огороде». На площадке (в зале) обозначаются два концентрических круга, один большой (диаметр 8–12 м) – огород, другой малый (2–4 м) – домик сторожа, в нем водящий. Зайцы прыгают в круг, по кругу, выпрыгивают из него. Сторож бегает по огороду и старается поймать зайцев. Пойманных отводит в домик. Когда будет поймано три-четыре зайца, выделяется новый водящий.

«Вызов номеров». Все играющие делятся на две команды, становятся в шеренги лицом друг к другу и рассчитываются по порядку номеров. Расстояние между шеренгами 6–10 м. В 8–10 м в стороне от шеренг лежат набивные мячи. Учитель называет какой-либо номер, например восемь. Восьмые номера обеих команд бегут к набивным мячам, обегают их и возвращаются на свои места. Прибежавший первым приносит своей команде очко. Затем вызывается другой номер, и так до тех пор, пока все играющие не будут вызваны. Выигрывает команда, набравшая больше очков.

Варианты: команды стоят в колоннах; обегается не только мяч, но и шеренга или колонна; участники передвигаются прыжками на двух ногах, на одной ноге, в приседе, преодолевая препятствия.

«Пустое место». Играющие образуют круг. Водящий идет по кругу (с внешней стороны) и дотрагивается до одного из игроков, после чего бежит по кругу в любую сторону. Игрок, до которого дотронулся водящий, бежит в противоположную сторону. Каждый из них старается прибежать к образовавшемуся пустому месту. Кто прибежит раньше, становится в круг, опоздавший водит.

Вариант: игроки прыгают на двух ногах или на одной ноге.

«Угадай, кто?» Дети располагаются полукругом, впереди спиной к ним стоит водящий с закрытыми глазами. По указанию учителя к водящему тихо подходит один из игроков и дотрагивается до него, после чего быстро, но так же тихо возвращается на свое место. Как только играющий дотронулся до водящего, учитель начинает считать: «Раз, два, три!» После слова «три» водящий открывает глаза, поворачивается и старается узнать, кто к нему подходил. Если узнает, то становится в полукруг, а опознанный будет водящим.

Вариант: все играющие сидят.

«Что изменилось?»

Играющие сидят на скамейках. Водящий с закрытыми глазами стоит в 5–6 м спиной к ним и медленно считает до пяти (можно до восьми-десяти). В это время дети пересаживаются, меняются местами, принимают различные позы (наклоняют голову, сгибают одну ногу, а другую выпрямляют и т. д.). Водящий, закончив считать, поворачивается к играющим и старается запомнить расположение игроков или позы. Затем поворачивается спиной к играющим. Они опять что-то изменяют. Повернувшись еще раз, водящий старается определить происшедшие изменения. Если он заметит изменения, то садится на скамейку, и назначается новый водящий.

Вариант: менять не позу, а расположение предметов.

«Невод». Двое из играющих – рыбаки, остальные – рыбки. Рыбаки, взявшись за руки, ловят рыб, окружая их свободными руками. Пойманные рыбки присоединяются к рыбакам – невод увеличивается. Ловля рыбок продолжается до тех пор, пока останется две-три непойманные рыбки. Во время ловли невод не должен разрываться.

«Перемена мест». На площадке (в зале) в произвольном порядке начерчены кружки на расстоянии 3–5 м один от другого. Каждый из участников стоит в кружке, водящий ходит среди них. По сигналу учителя играющие меняются кружками, а водящий старается занять какой-либо кружок. Оставшийся без кружка становится водящим.

Варианты: играющие меняются кружками без сигнала учителя; все кружки расположены по кругу, и меняться можно только с соседом; кружки расположены по кругу, но с соседом меняться нельзя; кружки расположены на двух сторонах, у каждого кружка каждой стороны есть свой номер, по сигналу меняются одинаковые номера; то же, но меняются названные номера (например, пятый и восьмой); все играющие делятся на три-четыре группы, каждая группа образует круг, в каждом кругу номера, по сигналу меняются одинаковые номера.

«Отгадай, чей голосок?» Все играющие, кроме одного, взявшись за руки, образуют круг. В центре круга – водящий с закрытыми глазами. Дети, держась за руки, идут по кругу вправо (влево) и произносят: «Вот построили мы круг, повернемся разом вдруг (дети поворачиваются и идут в другую сторону). А как скажем: “Скок, скок, скок”, – отгадай, чей голосок?»

Слова «скок, скок, скок» говорит один ученик по указанию учителя. Когда сказаны все слова, водящий открывает глаза и старается отгадать, кто сказал слова «скок, скок, скок». Если он отгадает, то тот, кто говорил, становится водящим.

«Шишки, желуди, орехи». Играющие становятся тройками и, взявшись за руки, организуют круг. Каждый в тройке имеет название: шишка, желудь, орех. Один из играющих – водящий. Он находится вне круга. Учитель произносит слово «орехи» (или «желуди», «шишки» и все, имеющие это название, меняются местами, а водящий старается занять чье-либо место.

Варианты: слова произносит не учитель, а водящий; играющие стоят не в кругах, а в колоннах; играющие стоят в шеренгах.

«Вызов номеров». Играющие, кроме водящего, образуют круг и рассчитываются по порядку номеров. Водящий в центре круга, у него маленький мяч. По сигналу учителя «Начать игру!» водящий ударяет мячом об пол и называет номер. Все играющие разбегаются, а названный игрок становится новым водящим. Он бежит к мячу и старается скорее его взять, после чего говорит: «Стой!» Все участники останавливаются, и водящий бросает в кого-либо мячом. Игроки увертываются, не сходя с места. Если водящий попал в игрока, то они меняются ролями, игра продолжается. Если же водящий не попал в игрока, то он опять бежит за мячом, а играющие разбегаются.

Салки «ноги от земли». Все играющие свободно бегают по площадке (залу), водящий догоняет. Спасаясь от преследования, игроки могут занять любое положение, лишь бы ступни ног не касались земли (повиснуть на канате, сесть на скамейку, мат, стать на колени и т. д.). Игроков, у которых «ноги от земли», салить (пятнать) нельзя. Тот, кого салка догонит, становится водящим, он поднимает руку и говорит: «Я салка!», – и игра продолжается.

«Третий лишний». Все играющие становятся по два, в затылок друг другу, по кругу, лицом к центру. За кругом двое водящих: один убегает, другой догоняет. Убегающий, спасаясь от преследования, становится впереди какой-либо пары. Игрок, стоящий в паре сзади, убегает, и догоняющий устремляется уже за ним. Если водящий осалил убегавшего, то убегавший будет водящим.

«Посадка картофеля». Две команды сидят на скамейках, поставленных вдоль сторон площадки (зала), лицом друг к другу. Между ними игровая площадка. Для каждой команды проведена стартовая линия, а в 2 – 3 м от нее круги. В каждом круге лежит по одному мешочку с четырьмя картофелинами (чурки, мячи). На расстоянии 10–15 м обозначены четыре гнезда для посадки картофеля. На стартовой линии два игрока, по одному от каждой команды. По сигналу учителя они берут мешочки с картофелем, бегут к гнездам и сажают картофель, по одной картофелине в каждое гнездо. Закончив посадку, возвращаются, кладут мешочки в круги у стартовой линии и уходят на свои места. Во время перебежки первых игроков на стартовую линию выходят вторые номера. Когда первые положили мешочки, вторые берут их и бегут собирать картофель в мешочки. Собрав, возвращаются, кладут мешочки с картофелем в круги и уходят на свои места и т. д. Выигрывает команда, первой закончившая посадку картофеля.

«Заяц без дома». Играющие, кроме двух, становятся парами (лицом друг к другу), берутся за руки и располагаются на площадке. Один из свободных игроков – заяц, другой – волк. Заяц, спасаясь от преследования, встает в середину пары. Тот, к кому заяц стал спиной, становится бездомным. Если догоняющий запятнал убегающего, они меняются ролями.

«Музыкальные змейки». Играющие делятся на три команды и выстраиваются в колонны по одному. Каждая колонна (змейка) имеет свою мелодию (марш, вальс, полька). Мелодия перед игрой повторяется один-два раза. Затем по сигналу учителя исполняется одна из мелодий. Змейка, к которой относится эта мелодия, идет под музыку в разных направлениях, делая различные движения. После прекращения музыки останавливается в том положении, в котором ее застала последняя музыкальная фраза.То же происходит с другой и с третьей змейками. Игра может повторяться. По сигналу учителя змейки быстро выстраиваются на своих первоначальных местах. Выигрывает команда, построившаяся первой.

Варианты: змейка движется заданным способом; змейка по второму сигналу выстраивается в колонну по росту; змейка выстраивается в шеренгу по росту.

«Фигуры». Один из играющих – водящий. По сигналу учителя все дети разбегаются по залу (площадке), играют. По второму сигналу играющие останавливаются, принимают какую-либо позу (фигуры спортсменов, животных, работающих людей и др.) и в этой позе замирают, не шевелятся. По третьему сигналу водящий ходит среди фигур и касается рукой того игрока, который пошевелился. После этого игра начинается снова, но водящим становится тот, кого коснулся водящий. Бывший водящий присоединяется к играющим. После каждой игры учителю следует обращать внимание на наиболее удачные позы, принятые учениками. В конце игры надо отметить детей, принимавших трудные позы и ни разу не пошевелившихся.

Вариант: водящим становится не тот, кто пошевельнулся, а игрок, чья фигура больше всех понравилась водящему.

«Выставка картин». Из играющих выделяются четверо: директор выставки, трое посетителей. Остальные произвольно расходятся по залу (площадке), объединяются в группы по два, по три, по четыре человека, задумывают изображение какой-либо картины («Три богатыря», «Тройка», «Ворона и Лисица», «Репка» «Прибыл на каникулы» и др.). Спустя одну-две минуты учитель отдает распоряжение: «Готовьте выставку!» Играющие располагаются вдоль стен (границ площадки) и занимают соответствующие места для изображения картин. По сигналу директора (например, три хлопка в ладоши, три удара палкой об пол, счет до трех) начинается осмотр картин. Через 30–40 сек. директор подает второй условный сигнал, и все произносят: «Выставка закрыта!» Изображение картин прекращается, посетители после краткого обсуждения называют две-три картины, которые им понравились больше других.Лучшие картины демонстрируются еще раз, их смотрят все играющие. После этого игра повторяется, но директором и посетителями выставки назначаются другие.

«Команды быстроногих». Все играющие делятся на две-три-четыре команды. Команды располагаются вокруг игровой площадки так, чтобы всех было хорошо видно (можно сесть на скамейки). Обозначается общая стартовая линия, на которую становятся по одному игроку от каждой команды. В 12–16 шагах от каждого игрока, вставшего на старт, обозначен кружок, а в нем – деревянная палочка.По сигналу учителя игроки бегут к кружкам, берут палочки, стучат ими три раза по земле (полу), кладут палочки и кружки и возвращаются обратно. Прибежавший первым приносит своей команде одно очко, прибежавший вторым – два очка и т. д. После первых игроков встают вторые, третьи и т. д. Выигрывает команда, набравшая меньшее количество очков.

Вариант: игроки бегут к кружкам и обратно не по прямой линии, а обегая расставленные на пути городки, чурки, булавы.

«Парашютисты». Играющие делятся на две-четыре команды парашютистов. По количеству команд ставятся гимнастические скамейки – самолеты (на расстоянии 1,5–2 м одна от другой). У одного из концов каждой скамейки обозначается круг диаметром 30 – 40 см, это место приземления. К каждому из мест приземления встает судья (из учащихся, которые почему-либо не занимаются).

По первому сигналу учителя команды по одному входят на скамейки – садятся в самолеты. По второму сигналу парашютисты начинают по одному прыгать с самолета, стараясь точно приземлиться. Судьи оценивают точность и правильность приземления. Приземление считается точным и правильным, если парашютист спрыгнул в обозначенный круг, сохранил устойчивое равновесие, выпрямился в основную стойку и вышел из круга. За каждое правильное приземление команде насчитывается одно очко. Выигравшей считается команда, набравшая больше очков .

«Линейная эстафета». Играющие делятся на две-три-четыре команды. Команды располагаются вдоль границ площадки (зала), ближе к одной из сторон, так, чтобы всем участникам хорошо был виден весь ход игры. На площадке (в зале) проводится общая линия старта. На расстоянии 15–20 м от стартовой линии кладутся два-три-четыре (по количеству команд) больших набивных мяча, расстояние между мячами 2–3 м. Игроки, стоящие в командах первыми, выходят на линию старта и получают по малому набивному мячу. По команде учителя «Внимание, марш!» они бегут к большим набивным мячам (каждый игрок к своему мячу), обегают их с правой стороны, возвращаются к месту старта, где их ждет очередной игрок. Там первый игрок передает мяч второму, который так же, как и первый, обегает большой мяч и возвращается обратно, стараясь как можно скорее передать эстафету (малый мяч) очередному игроку. Игра продолжается, пока все игроки каждой команды не закончат перебежки. Выигрывает команда, закончившая перебежки раньше других.

«Попади в мяч». Играющие делятся на две команды и становятся в шеренги, лицом друг к другу. Расстояние между шеренгами 8–10м. Посередине на табуретке лежит волейбольный мяч. У каждого из игроков по малому мячу. По сигналу учителя игроки одной команды по очереди выполняют броски, стараясь сбить волейбольный мяч. Если кому-либо из участников это удается, команде засчитывается очко. После того как одна команда закончит броски, бросают игроки другой команды. Выигрывает команда, набравшая больше очков. Варианты: игрок, попавший в мяч, имеет право на повторный бросок; игроки бросают мячи не по одному, а группами по два-три-четыре человека; броски выполняются одновременно всей командой.

«Передал – садись». Все играющие делятся на две-три-четыре команды и выстраиваются в колонны по одному. Лицом к своим командам, в 2– 3м от них, стоят капитаны с мячами в руках. По сигналу учителя капитаны бросают мячи игрокам, стоящим первыми. Те, получив мячи, передают их обратно и садятся. Капитаны бросают мячи вторым игрокам и т.д. Получив мяч от последнего игрока, капитан поднимает мяч вверх, все игроки встают. Побеждает команда, первой выполнившая задание.

«День и ночь». Две команды стоят на середине площадки спиной друг к другу на расстоянии 1,5–2 м. Одна команда – день, другая – ночь. У каждой команды на своей стороне площадки дом.Учитель неожиданно говорит: «День». Или: «Ночь». Соответствующая команда быстро убегает в свой дом, а другая ее догоняет. Затем все встают на прежние места, а учитель или помощники подсчитывают пойманных игроков. Игра повторяется, команды убегают и догоняют не по очереди, а по вызову учителя, всегда неожиданному. Выигрывает команда, которая поймает больше противников.

Варианты: играющие стоят не спиной друг к другу, а боком, лицом; команды называются вороны и воробьи.

«Гонка мячей в колоннах». Играющие делятся на две-три-четыре команды и становятся в колонны по одному. У стоящих впереди по волейбольному мячу. По сигналу учителя начинается передача мячей назад справа. Когда мяч дойдет до стоящего сзади, тот поднимает мяч вверх и говорит: «Есть!» Команде, первой закончившей передачу, зачитывается очко, и игра начинается снова, но мяч передается слева. Выигрывает команда, набравшая больше очков.

Вариант: мяч передается над головой, назад и вперед.

«Караси и щука». На одной стороне площадки находятся играющие (караси), на середине площадки – водящий (щука). По сигналу караси перебегают на другую сторону, щука ловит их. Пойманные (три-четыре) берутся за руки и образуют невод. Теперь караси должны пробегать на другую сторону площадки через невод (под руками). Щука стоит за неводом и подстерегает их. Когда пойманных карасей будет восемь–десять, образуются корзины – круги, через которые должны пробегать караси. Если пойманных карасей будет больше, чем непойманных, то образуется верша – коридор из пойманных карасей, через который должны пробегать оставшиеся. Щука, находящаяся у выхода из верши, ловит их. Кто будет пойман последним, тот – победитель.

«Кто обгонит?» Все играющие делятся на четыре-пять команд и выстраиваются на одной линии шеренгами, держась за руки по командам.По сигналу учителя все команды прыгают на одной ноге до обозначенной линии. Выигрывает команда, достигшая границы первой.

«Невидимки». Игра проводится на местности с кустарником, деревьями, кочками. Все играющие встают в круг, спиной к центру. В центре – водящий. По сигналу дети расходятся в разных направлениях на 100–150 шагов, останавливаются и поворачиваются лицом к водящему.По второму сигналу (свисток, горн, барабан) игроки, используя кусты, деревья, рельеф местности, приближаются к водящему, стараясь быть незамеченными.Третий сигнал учителя – играющие встают во весь рост, обнаруживают себя. Выигрывают ученики, ближе всех подошедшие к водящему и не замеченные им.

«Подвижная цель». Играющие стоят за линией круга. В центре круга – водящий. У одного из игроков мяч. Стоящие за линией круга бросают мячом в водящего, стараясь попасть в него, или передают мяч товарищу, чтобы тот выполнил бросок. Водящий бегает, увертывается. Игрок, не попавший мячом в водящего, становится на его место.

Вариант: игрок, попавший мячом в водящего, становится на его место.

«Лабиринт». Все играющие, кроме двух, выстраиваются рядами по пять-шесть человек на расстоянии вытянутых рук, как по линии, так и в глубину. Держась за руки, участники образуют улицы. На одной из улиц находится убегающий, на другой – догоняющий. По сигналу учителя догоняющий старается осалить убегающего. Оба имеют право бегать только по улицам. Во время игры подаются условные сигналы (например, «Поворот!»), по которым игроки опускают руки, поворачиваются направо (налево), образуя новые улицы, и игра продолжается. Когда догоняющий осалил убегающего, они меняются ролями.

Вариант: когда догоняющий осалил убегающего, выделяется новая пара.

Эстафеты с прыжками, лазаньем и перелезанием. Проводятся так же, как и эстафеты с бегом, но на пути расставляются различные препятствия, которые должны быть преодолены участниками (скамейка, обруч, веревочка или планка, ров и др.).

«Охотники и утки». Все играющие встают по кругу. После расчета на первый-второй вторые номера – утки – входят в круг, первые – охотники – остаются на местах. У одного из охотников волейбольный мяч. По сигналу учителя охотники стараются попасть мячом в уток. Выбитая утка выходит из круга. Игра продолжается до тех пор, пока все утки не будут осалены. После этого команды меняются ролями. Выигрывает команда, затратившая на охоту меньше времени.

Вариант: на игру дается определенное время (в этом случае подбитые утки из игры не выбывают, а подсчитывается количество попаданий).

«Гонка мячей по шеренгам». Играющие делятся на две-четыре команды. Команды стоят в шеренгах по сторонам площадки (зала). Расстояние между игроками 3–4 м. У правофлангового каждой команды мяч. По сигналу правофланговый перебрасывает мяч рядом стоящему игроку, тот – следующему и т. д. Игрок, стоящий последним, получив мяч, бежит на правый фланг. Игра продолжается до тех пор, пока правофланговый не прибежит на свое место.Выигрывает команда, которая раньше закончит игру.

Вариант: последний игрок, получив мяч, ведет его на правый фланг ударами об пол.

«Обгони мяч». Играющие стоят по кругу (лицом внутрь). У одного из игроков мяч. Сзади него, за кругом, водящий. По сигналу учителя дети быстро передают мяч по кругу. Мяч должен побывать в руках у каждого игрока. Водящий бежит по кругу в ту же сторону, куда передается мяч, и старается обогнать его до того, как мяч попадет к игроку, который начал передачу. Если это ему удается, выделяется новый водящий, игра продолжается.

«Увертывайся от мяча». Все играющие распределяются на три команды. Площадка (зал) делится по длине на три равные части. В каждой из частей произвольно располагаются игроки одной команды. У одного из игроков команды, занимающей среднюю площадку. По сигналу учителя игроки средней команды бросают мяч в игроков крайних команд, стремясь осалить больше противников. Игроки крайних команд, получая мяч, стараются как можно больше осалить игроков из средней команды. Попадания подсчитываются. Команды дважды меняются местами (по истечении 3–4 мин.). Таким образом, каждая команда побывает на всех трех площадках. Подсчитывается общий итог. Выигрывает команда, имеющая больше попаданий.

«Гонка мячей по кругу». Играющие образуют широкий круг и рассчитываются на первый-второй. Первые номера – одна команда, вторые – другая. Два рядом стоящих игрока – капитаны. У них в руках по мячу. По сигналу учителя мячи передаются по кругу, в разные стороны, через одного, игрокам своей команды. Каждая команда стремится передать мяч как можно быстрее, чтобы он скорее вернулся к капитану.

Вариант: мяч в начале игры находится у детей, стоящих напротив, и мячи передаются в одном направлении.

«Догонялки на марше». Две команды выстраиваются на противоположных сторонах площадки, лицом друг к другу. Границы площадки обозначены. По указанию учителя одна из команд приближается к другой, соблюдая равнение в шеренге, затем по сигналу учителя убегает на свою сторону, а стоявшая команда догоняет. Осаленные подсчитываются. Потом идет другая команда и т. д.Выигрывает команда, которая поймает больше игроков другой команды.

Эстафета «Веревочка под ногами». Две команды располагаются в колоннах по одному. Перед ними (2 м) линия старта. Около линии стоят первые номера с короткими скакалками в руках. По сигналу учителя они бегут вперед, обегают стойку (в 15–20 м от линии старта и возвращаются обратно, где их уже ждут вторые номера. Первый номер подает второму один конец скакалки, и они, двигаясь по сторонам колонны, проводят скакалку под ногами играющих. Игроки перепрыгивают, затем первый номер встает в конец колонны, а второй бежит к стойке, обегает ее и уже с третьим ведет скакалку и т. д.Выигрывает команда, которая раньше закончит перебежки.

«Пионерский мяч». Играющие делятся на две команды и располагаются на двух сторонах волейбольной площадки. Между командами на высоте 2 м протянута волейбольная сетка или веревка. У каждой команды по мячу (волейбольному). Задача участвующих в игре – перебросить мяч на сторону противника. Каждая команда старается сделать это так, чтобы оба мяча одновременно оказались на поле противника. С мячом разрешается бегать по всей площадке, его можно отбивать, передавать друг другу, мяч может касаться земли. Ошибки: мяч после броска вышел за пределы площадки противника, прошел под сеткой.Игра продолжается до 10 очков. Очко засчитывается, когда на площадке окажется два мяча и за совершенные ошибки.

Эстафета «Наборщик». Две команды сидят на скамейках. Для каждой на гимнастической стенке или заборе вывешено наборное полотно, а на полу или в коробке лежит комплект букв.Учитель объясняет задачу набора. Затем на линию старта выходят по одному игроку от каждой команды. По сигналу учителя они бегут к наборному полотну и кассе, находят нужную букву, вставляют в наборное полотно, возвращаются обратно и дотрагиваются до руки игрока. Вторые выполняют то же самое.Выигрывает команда, быстрее закончившая набор (например, «Пионер – всем ребятам пример»).

Вариант: игрок, поставив свою букву, отыскивает следующую и при возвращении передает ее очередному игроку.

Эстафета с ведением мяча. Играющие делятся на две-три команды и за линией старта выстраиваются в колонну по одному. У первых игроков каждой команды в руках по мячу. По сигналу учителя они ведут мячи, ударяя по ним одной рукой. Дойдя до стойки, игроки обегают ее справа (слева), возвращаются обратно и ударом о землю передают мяч своему товарищу. Тот принимает мяч и выполняет то же задание и т. д. Выигрывает команда, раньше других закончившая эстафету.

Вариант: мяч вести правой (левой) рукой, обходя препятствия (стойки, булавы).

«Не давай мяч водящему». Играющие образуют круг. В кругу водящий. Игроки перебрасывают мяч в разных направлениях. Водящий старается поймать мяч или коснуться его рукой. Если это ему удается, то водящим становится игрок, у которого в последний раз был мяч, а бывший водящий занимает его место.

Вариант: мяч бросать определенным способом.

«Лишний на прогулке». Играющие парами, взявшись за руки, идут по кругу, прогуливаются. Двое водящих: один убегает, другой догоняет. Убегающий, спасаясь от преследования, берет за руку одного из пары, а другой становится лишним и убегает. Если догоняющий осалит его, они меняются ролями.

«Выиграть время дальними бросками». Играющие делятся на две команды, каждая команда, в свою очередь, –на две группы. На линию старта встают: справа – группа одной команды (друг от друга на 2–3 м), а слева – группа другой команды. Это бегуны. За ними в 2 м встают метатели, причем за бегунами одной команды встают метатели другой. У каждого метателя по малому мячу (набивному, простому резиновому или теннисному), мячи у команд должны быть разного цвета. По сигналу учителя метатели бросают мячи как можно дальше. Бегуны устремляются вперед за мячами, берут мячи цвета своей команды и быстро возвращаются к линии старта, ставшей теперь линией финиша. Команда, бегуны которой быстрее прибегут к финишу с мячами, выигрывает одно очко. Затем игроки меняются местами, игра продолжается.

«Альпинисты». В зале расставляется полоса препятствий в зависимости от наличия инвентаря. В нее могут входить: гимнастическая стенка – скала, по которой надо взбираться на вершину; условно обозначенный ров, через который надо перепрыгнуть; ряд кочек – по ним надо перейти болото; веревочка, натянутая на стойках, – через нее надо перепрыгнуть или подлезть, и другие препятствия. Учащиеся делятся на две-три-четыре группы альпинистов (в зависимости от количества учащихся в классе). По жребию первая группа отправляется на маршрут, остальные внимательно наблюдают. После выполнения всех заданий первой группой на маршрут отправляется вторая, затем третья и т.д. Учитель оценивает действия каждой группы, объявляет места групп, отмечает лучшее исполнение и неудачи. Преодоление препятствий может быть произвольным или по заданию, в соответствии с пройденным программным материалом .

В хорошую погоду, особенно в летний период, дети любого возраста огромное количество времени проводят на улице. Собираясь большими компаниями, они устраивают и развлечения, позволяющие провести время с пользой и интересом.

В данной статье мы предлагаем вашему вниманию несколько занимательных игр на свежем воздухе для детей, с помощью которых ребята смогут выплеснуть свою энергию и хорошо повеселиться.

Подвижные игры на свежем воздухе для детей

Наиболее часто для детей школьного и дошкольного возраста на свежем воздухе организуют активные игры, которые позволяют ребятам немного отдохнуть и отвлечься от учебы. В частности, мальчишкам и девчонкам можно предложить следующие забавные развлечения:

  1. «Замыкая круг». Среди всех ребят выбирается один водящий, тогда как все остальные участники встают, держась за руки, и образуют собой круг. Водящий отворачивается, после чего дети начинают всеми силами запутывать круг, перелезая через других игроков любыми возможными способами, но не размыкая рук. Задача водящего – вернуть круг в исходное состояние, но не разрывать его, то есть не расцеплять руки других участников.
  2. «Забавные прыжки». Перед началом этой игры мелом или палочкой необходимо начертить окружность радиусом 1,5-2 метра. Один из ребят размещается в центре круга, а все остальные рассредоточиваются по его периметру. По сигналу все игроки начинают поочередно впрыгивать и выпрыгивать из круга. Ребенок, стоящий в центре, должен дотронуться до них рукой, после чего ребята считаются пойманными. Игра продолжается до тех пор, пока не останется один участник.
  3. «Котенок». Среди игроков выбирают водящего, который прячется за деревом или любым другим предметом и начинает мяукать. Остальные ребята должны максимально быстро его найти. При этом «котенку» разрешается менять свое местоположение, пока никто не видит. Игра продолжается до обнаружения водящего, а затем при желании повторяется с новым игроком в его качестве.

Также для компании детей на свежем воздухе подойдут веселые игры-соревнования:

  1. «Бег наоборот». В этой забаве все ребята делятся на пары, участники каждой из которых поворачиваются спиной друг к другу и держатся за руки. В таком положении, не отцепляясь друг от друга, им необходимо добежать до заданной точки и обратно. Выигрывают участники, которым удалось добиться цели быстрее других.
  2. «Великаны и лилипуты». Для этой игры необходим ведущий, который будет отдавать команды игрокам. Он должен говорить ребятам слова «лилипуты», «великаны», а также любые другие, например, «встаньте», «сядьте», «закройте глаза» и другие. При этом в ответ на слово «лилипуты» игроки должны присесть, а на слово «великаны» - встать и вытянуть руки вверх. На все остальные команды участники игры вообще не должны реагировать. Те игроки, которые что-то перепутали, выбывают. Выигрывает тот, кто смог продержаться дольше остальных.
  3. «4 стихии». Эта игра является отличным времяпрепровождением для младших школьников и, к тому же, способствует развитию внимательности у ребят. Перед ее началом все игроки встают в круг, а один из них, держащий в руках мяч, – в его центр. Ведущий поочередно кидает мячик каждому ребенку, произнося одно из 4 слов: «земля», «огонь», «воздух» или «вода». Тот, кому бросили снаряд, должен правильно отреагировать на заданную команду – в ответ на слово «земля» назвать любое животное, которое ранее не называли другие игроки, на слово «вода» - рыбу, «воздух» - птицу, а при слове «огонь» просто помахать руками. Невнимательный игрок сразу же выбывает. Победителем становится тот участник, которому удалось продержаться дольше остальных.

Наконец, классические для детей на свежем воздухе станут превосходным развлечением для большой компании, например:

  1. «Кенгуру». Все игроки делятся на 2 шеренги, капитану каждой из которых вручается маленький теннисный мяч. Задача каждого участника – зажать снаряд между коленями и пробежать так до заданной точки, а затем вернуться и передать мячик следующему игроку. Если в процессе предмет падает на землю, ребенок должен остановиться, снова зажать его между ногами и продолжить выполнение задания. Выигрывает та команда, которой удалось справиться за минимальное время.
  2. «Баба-Яга в ступе». Ребята должны разделиться на 2 команды, капитан каждой из которых получает небольшое ведро и швабру. Игрок встает одной ногой в ведро, а другую при этом оставляет на земле. Его задача – одновременно поддерживать ведро за ручку и держать швабру так, чтобы она не упала. В таком положении участник эстафеты должен достигнуть заданной точки, вернуться к своей шеренге и передать предметы следующему игроку. Победителями становятся те ребята, которые достигли цели быстрее.